#1628717Maklgu=69597Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
#1628623Demetriy=84451Maklgu, мы играли в Сендпоинте, но по механике GURPS. Вообще не почувствовал никаких проблем с путешествиями из-за размера карты. До одних мест мы выходили пешком с утра и возвращались вечером, до других было проще добраться на лодках, и всё упиралось в количество лодок. Лошадей в поселении было маловато, но мы организовали конные патрули сэндпоинтского ополчения для защиты фермерских угодий в окрестностях.
В общем, вместо сосредоточенности на задержках в пути наш ДМ так насыщал точки интересов, что мы думали о том, как подобраться к цели незаметно, чтобы разведать и составить план штурма, о том, чтобы по пути собрать полезные травы, подготовиться к битве, или просто выждать подходящий момент. В какой-то момент возник вопрос, как добраться до места вовремя, как можно быстрее - пара часов, не более. Сомневаюсь, что спешка и волнение ощущались бы также, как если бы ехать надо было 8 часов.#1628599Maklgu=100201С правилами путешествий у меня вышла одна смешная история, когда я водил по стартовому набору Pathfinder 1e. В книге для игрока описаны правила для путешествий, а для ведущего сделана весьма подробная карта территории, окружающей городок Сендпоинт. В общем всё, чтобы игроки могли вдоволь напутешествоваться.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Отредактировано «Maklgu» 08.12.2024 13:11:05
#1628223Maklgu=333115Хочу немного прокомментировать, исходя из своего опыта (как ведущего).
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
Отредактировано «Maklgu» 06.12.2024 11:29:08
#1628123Kerrgan=406224Мли игрока докапывались до кобольта торговца, у которого в сумках могло быть что угодно. Реальн ЧТО УГОДНО (буквальный кот в мешке, чайный сервиз, мощное оружие....)#1628006Dendr=439397А уж как они обрадуются воскрешению непися... Впрочем, спойлер они уже видели.#1627975Xenobyte=450453ttt-moscow
"We know the drill" означает что-то типа "Это было на учениях". Но в целом да, "Плавали, знаем" звучит куда лучше.
ЗЫ Как я понимаю Петю... Сам у такого мастера водился как-то раз. Nevermore, как говорится. ;DD#1627967irvitzerПереводчик=454212> We know the drill. - непероводимая игра слов, имхо.
Да. Есть ещё «been there, done that». В обоих случаях смысл сводится к «мы про это знаем/уже так делали».
Отредактировано «irvitzer» 04.12.2024 10:55:42
#1627965ttt-moscow=454517Ушел смотреть, как будет "плавали, знаем" по-английски.
We know the drill. - непероводимая игра слов, имхо.
Что-то вроде, "действуем по уставу."#1627852thaere=514872Prizrak-sama, и это тоже спойлер...#1627594Xenobyte=635953Demetriy
Надо было кузнецу из него оружие или броник заказать, а излишки в счёт оплаты отдать. ;)#1627499Demetriy=699994>DochLunnogoTraktora
гекконов. Гоблинов мы всех вырезали ^^#1627498Demetriy=700066однажды мы расколупали магическую ловушку, которая нас чуть не убила, потому что маг прокинул на знание и сказал, что внутри мифрилловый стержень на 3 кг. Правда, мы его не смогли нормально реализовать, потому что не было денег на переплавку, и в итоге продали как есть, оплавленным металлическим комком)#1627494Prizrak-sama=703672А если вещичка памятная, то вполне возможно на её возвращение дадут квест. По сути халявный опыт и репутация.#1627492Prizrak-sama=703820Неправильно. В этом случае игрок получит королевский триппер. Или вообще огромный букет.#1627474Temon=715899Золото вещь приходящая и уходящая, а купон на скидку вещь уникальная и разовая, хехехе.#1627141thaere=931778>Фарамир напрягся
Спойлер: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]#1627050DochLunnogoTraktora=974359> Demetriy
Эм... вы таки гекконов или гоблинов старались не задеть?)))
А то "очаровательные создания" может быть и к тем и к другим отнесено))
>Gunpowder
ну вот люблю такие ловушки игрокам подставлять. Особенно пати делится или ссорится - всегда нужный артефакт или навык окажется у другой половины пати)
Ибо нефиг ссориться!#1627046DochLunnogoTraktora=975172Я: как можно играть не зная имён их персонажей?
Муж: да я половину коллег по работе знаю по именам: "она", "старшая", "твоя подруга", "та дура", "шеф" и "инженер")
Но вообще самое первое для погружения - пресекать любое общение по внеигровым именам. Личное имя - слишком сильный отвлекающий фактор у многих людей вызывает потерю концентрации.#1626996Gunpowder=1010287> Demetriy
Понимаю =-) У нас так партия потратила кучу времени на то, чтобы понять, как НЕ убить культистов одного демона, потому что тупые подростки заигрались с тем, чем играть не следует, и убивать их было жалко - но демон им прикажет нас атаковать, и они послушаются.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
В общем, вместо сосредоточенности на задержках в пути наш ДМ так насыщал точки интересов, что мы думали о том, как подобраться к цели незаметно, чтобы разведать и составить план штурма, о том, чтобы по пути собрать полезные травы, подготовиться к битве, или просто выждать подходящий момент. В какой-то момент возник вопрос, как добраться до места вовремя, как можно быстрее - пара часов, не более. Сомневаюсь, что спешка и волнение ощущались бы также, как если бы ехать надо было 8 часов.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
"We know the drill" означает что-то типа "Это было на учениях". Но в целом да, "Плавали, знаем" звучит куда лучше.
ЗЫ Как я понимаю Петю... Сам у такого мастера водился как-то раз. Nevermore, как говорится. ;DD
Да. Есть ещё «been there, done that». В обоих случаях смысл сводится к «мы про это знаем/уже так делали».
We know the drill. - непероводимая игра слов, имхо.
Что-то вроде, "действуем по уставу."
Надо было кузнецу из него оружие или броник заказать, а излишки в счёт оплаты отдать. ;)
гекконов. Гоблинов мы всех вырезали ^^
Спойлер: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]
Эм... вы таки гекконов или гоблинов старались не задеть?)))
А то "очаровательные создания" может быть и к тем и к другим отнесено))
>Gunpowder
ну вот люблю такие ловушки игрокам подставлять. Особенно пати делится или ссорится - всегда нужный артефакт или навык окажется у другой половины пати)
Ибо нефиг ссориться!
Муж: да я половину коллег по работе знаю по именам: "она", "старшая", "твоя подруга", "та дура", "шеф" и "инженер")
Но вообще самое первое для погружения - пресекать любое общение по внеигровым именам. Личное имя - слишком сильный отвлекающий фактор у многих людей вызывает потерю концентрации.
Понимаю =-) У нас так партия потратила кучу времени на то, чтобы понять, как НЕ убить культистов одного демона, потому что тупые подростки заигрались с тем, чем играть не следует, и убивать их было жалко - но демон им прикажет нас атаковать, и они послушаются.