#1631218DekabristM=100228В одном из русских переводов имя коня было передано иначе) мне лень искать ее на полке, но троллинг в комиксе вышел зачотный#1630797Demetriy=248479Нас перед тем, как пустить к локальному криминальному боссу для улаживания конфликта (мой арбалетчик расстрелял его парней через дверь), сперва разоружили)
Отредактировано «Demetriy» 20.12.2024 21:00:54
#1630591Easter=375152А ответ очень простой - у каждого условного Эльминстера полно врагов, которые внимательно за ним следят, и если он лично бросится бороться со злом, придут этому злу на помощь!#1630456Xenobyte=437466DochLunnogoTraktora
Вот только нередко в них идут те, кто в понимание основ социального взаимодействия не умеет и не хочет.#1630437DochLunnogoTraktora=444593Ну вообще даже крутой навороченный великий маг может оставаться "хреном с горы" если он асоциален.
А важные шишки могут нанимать и неизвестных ноунеймов если им нужны одноразовые расходники.
Кстати я всех своих знакомых уже задолбала сюжетным ходом "опытный интриган нанимает первоуровневых приключенцев чтобы они померли при совершении грязного дела", надо будет придумать что-то похитрее)))
И вообще странные эти американцы. Не понимают что такое иерархия командования? Полководец не занимается работой спецназа, будь он даже в тыщу раз опытнее каждого спеназовца, он руководит десятками таких отрядов, координируя их действия. Так же богатый торговец лучше заплатит деньги за устранение конкурента чем будет сам рисковать проблемами с Законом. Да в конце концов, разделение труда - первый признак цивилизации.
Ведь для понимания таких основ социума ролевые игры и были придуманы!#1630415Xenobyte=454186ttt-moscow
Это если пачка состоит из карнавальщиков со стажем. Адекватные игроки ведут себя относительно культурно и беспределом не занимаются. Да и "из ниоткуда" авантюристы обычно считаются на ранних уровнях, примерная градация известности среднестатистического тупае аблотуса выглядит примерно так:
1. 1-5 уровни. "Какой-то гхыр с горы". В лучшем случае известен в пределах родного села на уровне "вроде занимается магией/умеет драться/варит зелья".
2. 6-10 уровни. "Местечковая знаменитость". Некоторая слава уже есть, герой более-менее оперился. Серьёзных заданий от важных шишек, конечно, всё равно не видать, как своего затылка без зеркала, но крепкими середнячками можно считать. Лютики местного разлива начинают рассказывать байки про его подвиги.
3. 11-15 уровни. "Смотри, это он!". Авантюрист уже достаточно суров, хтоничен и мохнат, чтобы его пустили на аудиенцию к серьёзной аристократии. Збагойно отпинывает всякую мелочёвку типа волков и банд разбойников, но обычно исповедует принцип "орлы мух не ловят", если есть, на кого спихнуть текучку.
4. 16-20 уровни. "Увидел и можно умирать". По сути, здесь уже начинается полубог. Знаменитость мирового уровня. Может заглянуть к королю и тот не сочтёт себя оскорблённым. Спасают королевства, миры и, если повезёт, могут показать козью морду реально хтоническим сущностям. Про них натурально слагают легенды.
Отредактировано «Xenobyte» 18.12.2024 11:52:03
#1630413ttt-moscow=456373Еще раз убеждаюсь, что мир DnD не средревековье, а дикий запад.
Из ниоткуда герои приходят в таверну (салун) и ищут, чем поживиться. Если местные слабые, то кранты таверне и городу в целом.
Т.е. версии, что есть какое-то общество, которое не потерпит ограбления НИПов у американцев нет. Тот же самый мир Ведьмака таков, что ведьмак, хоть и силен как 10 человек, все равно не сможет справиться с охраной целого города и ему придется потерпеть общество вокруг себя. В том же самом мире ведьмака все очень логично. Но автор - не американец. К тому же, с начальными знаниями об истории. Очень рекомендую "Сагу о Рейневане" того же автора.#1630409Xenobyte=458646(флегматично)Я похожего дядю к нашему мастеру в кампанию подкинул. Бессмертный монах, чьё жизненное кредо - "Нафига мне тырить вашу экспу, если у вас есть все шансы затащить?". ИЧСХ, примерно это он и выдал нашей пачке, когда его спросили, почему он не зачистил монастырь сам. Да, эксцентричный мохнатый дяденька обожает ломать четвёртую стену. Ибо мифик Трикстера, ему по должности положено. ;DD
Отредактировано «Xenobyte» 18.12.2024 10:37:38
#1630182Dendr=550879Так все в руках мастера. Поставит высокое DC (а он этим злоупотребляет), и вот перед нами уже не Гендальф, а Борис.#1629938Demetriy=674697Вот ты не умер, и стал ходить в белых одеждах, совсем как Тот-самый-босс, и встречаешь своих знакомых, которые думают, что ты умер, и вообще не ожидают тебя встретить, зато ожидают встречи с Тем-самым-боссом. Ну хз, я бы тоже на его месте кастанул чего-нибудь такого безобидного, чтобы помешать самому меткому лучнику трижды всадить в тебя по три стрелы до того, как успеешь закончить слово "привет".#1629330Ankel=984235В кустах они наткнулись на рояль#1629229Skink=1057936Слова "здесь всё равно никого нет" имеют волшебные свойства. Почти как слова "что может пойти не так?".#1628717Maklgu=1282835Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
#1628623Demetriy=1297689Maklgu, мы играли в Сендпоинте, но по механике GURPS. Вообще не почувствовал никаких проблем с путешествиями из-за размера карты. До одних мест мы выходили пешком с утра и возвращались вечером, до других было проще добраться на лодках, и всё упиралось в количество лодок. Лошадей в поселении было маловато, но мы организовали конные патрули сэндпоинтского ополчения для защиты фермерских угодий в окрестностях.
В общем, вместо сосредоточенности на задержках в пути наш ДМ так насыщал точки интересов, что мы думали о том, как подобраться к цели незаметно, чтобы разведать и составить план штурма, о том, чтобы по пути собрать полезные травы, подготовиться к битве, или просто выждать подходящий момент. В какой-то момент возник вопрос, как добраться до места вовремя, как можно быстрее - пара часов, не более. Сомневаюсь, что спешка и волнение ощущались бы также, как если бы ехать надо было 8 часов.#1628599Maklgu=1313439С правилами путешествий у меня вышла одна смешная история, когда я водил по стартовому набору Pathfinder 1e. В книге для игрока описаны правила для путешествий, а для ведущего сделана весьма подробная карта территории, окружающей городок Сендпоинт. В общем всё, чтобы игроки могли вдоволь напутешествоваться.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Отредактировано «Maklgu» 08.12.2024 13:11:05
#1628223Maklgu=1546353Хочу немного прокомментировать, исходя из своего опыта (как ведущего).
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
Отредактировано «Maklgu» 06.12.2024 11:29:08
#1628123Kerrgan=1619462Мли игрока докапывались до кобольта торговца, у которого в сумках могло быть что угодно. Реальн ЧТО УГОДНО (буквальный кот в мешке, чайный сервиз, мощное оружие....)#1628006Dendr=1652635А уж как они обрадуются воскрешению непися... Впрочем, спойлер они уже видели.#1627975Xenobyte=1663691ttt-moscow
"We know the drill" означает что-то типа "Это было на учениях". Но в целом да, "Плавали, знаем" звучит куда лучше.
ЗЫ Как я понимаю Петю... Сам у такого мастера водился как-то раз. Nevermore, как говорится. ;DD#1627967irvitzerПереводчик=1667450> We know the drill. - непероводимая игра слов, имхо.
Да. Есть ещё «been there, done that». В обоих случаях смысл сводится к «мы про это знаем/уже так делали».
Вот только нередко в них идут те, кто в понимание основ социального взаимодействия не умеет и не хочет.
А важные шишки могут нанимать и неизвестных ноунеймов если им нужны одноразовые расходники.
Кстати я всех своих знакомых уже задолбала сюжетным ходом "опытный интриган нанимает первоуровневых приключенцев чтобы они померли при совершении грязного дела", надо будет придумать что-то похитрее)))
И вообще странные эти американцы. Не понимают что такое иерархия командования? Полководец не занимается работой спецназа, будь он даже в тыщу раз опытнее каждого спеназовца, он руководит десятками таких отрядов, координируя их действия. Так же богатый торговец лучше заплатит деньги за устранение конкурента чем будет сам рисковать проблемами с Законом. Да в конце концов, разделение труда - первый признак цивилизации.
Ведь для понимания таких основ социума ролевые игры и были придуманы!
Это если пачка состоит из карнавальщиков со стажем. Адекватные игроки ведут себя относительно культурно и беспределом не занимаются. Да и "из ниоткуда" авантюристы обычно считаются на ранних уровнях, примерная градация известности среднестатистического тупае аблотуса выглядит примерно так:
1. 1-5 уровни. "Какой-то гхыр с горы". В лучшем случае известен в пределах родного села на уровне "вроде занимается магией/умеет драться/варит зелья".
2. 6-10 уровни. "Местечковая знаменитость". Некоторая слава уже есть, герой более-менее оперился. Серьёзных заданий от важных шишек, конечно, всё равно не видать, как своего затылка без зеркала, но крепкими середнячками можно считать. Лютики местного разлива начинают рассказывать байки про его подвиги.
3. 11-15 уровни. "Смотри, это он!". Авантюрист уже достаточно суров, хтоничен и мохнат, чтобы его пустили на аудиенцию к серьёзной аристократии. Збагойно отпинывает всякую мелочёвку типа волков и банд разбойников, но обычно исповедует принцип "орлы мух не ловят", если есть, на кого спихнуть текучку.
4. 16-20 уровни. "Увидел и можно умирать". По сути, здесь уже начинается полубог. Знаменитость мирового уровня. Может заглянуть к королю и тот не сочтёт себя оскорблённым. Спасают королевства, миры и, если повезёт, могут показать козью морду реально хтоническим сущностям. Про них натурально слагают легенды.
Из ниоткуда герои приходят в таверну (салун) и ищут, чем поживиться. Если местные слабые, то кранты таверне и городу в целом.
Т.е. версии, что есть какое-то общество, которое не потерпит ограбления НИПов у американцев нет. Тот же самый мир Ведьмака таков, что ведьмак, хоть и силен как 10 человек, все равно не сможет справиться с охраной целого города и ему придется потерпеть общество вокруг себя. В том же самом мире ведьмака все очень логично. Но автор - не американец. К тому же, с начальными знаниями об истории. Очень рекомендую "Сагу о Рейневане" того же автора.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
В общем, вместо сосредоточенности на задержках в пути наш ДМ так насыщал точки интересов, что мы думали о том, как подобраться к цели незаметно, чтобы разведать и составить план штурма, о том, чтобы по пути собрать полезные травы, подготовиться к битве, или просто выждать подходящий момент. В какой-то момент возник вопрос, как добраться до места вовремя, как можно быстрее - пара часов, не более. Сомневаюсь, что спешка и волнение ощущались бы также, как если бы ехать надо было 8 часов.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
"We know the drill" означает что-то типа "Это было на учениях". Но в целом да, "Плавали, знаем" звучит куда лучше.
ЗЫ Как я понимаю Петю... Сам у такого мастера водился как-то раз. Nevermore, как говорится. ;DD
Да. Есть ещё «been there, done that». В обоих случаях смысл сводится к «мы про это знаем/уже так делали».