#1269758VoshishonnuyChitatel=145160991Знаете, я тут подумал - а вы не думали попытаться рассмотреть историю, в которой вообще нет конфликта или антагониста? Такое ведь бывает.#1261004Xatch13сценарий, карандаш=146859694Вопрос в том, как сделать так, чтобы этот самый кусочек собственной души автора пришелся по нраву другим. #1258704Anonymous=147256837Забавно. Чистое совпадение, но недавно я играл в Far Cry 5, DLC "День Лютых Зомби". Один из уровней это "питч в лифте" и диалог в первом фрейме почти один в один)))#1249188Anonymous=149115582ИМХО, основной секрет "хорошо прописанного" персонажа в том, чтобы соблюсти баланс между "персонаж - плоская картонная марионетка" и "персонаж послал автора на х@й и ушёл по своим делам".
А в изначально коммерческих произведениях проблема решается просто: берётся типовой плоский картон (с некоторым запасом) и из него складывается оригами. Причём, иногда оригами складывается постепенно, в течении многих десятилетий (привет Супермену, Железному Человеку, Бэтмену, и т.д.)... Вот только когда такого персонажа пытаются хоть немного "развернуть" (например, для продолжения "прошло N лет, за которые герой вырос и развился" или просто для использования комиксового героя в фильме) - закономерно оказывается, что это - точно такой же картон (cartoon, LOL), каким он был изначально. И в результате приходится брать свежую пачку картона и крафтить нового персонажа под старым никнеймом (привет Марвелу с его "стопиццот вселенных" и нынешней моде на "перезапуски"). #1233456Anonymous=151780485Кстати говоря, будет хорошо и правильно, скажем, где-нибудь в конце сделать "конспект" с максимально лаконичным пересказом всех приведённых советов и прочего. Комиксный формат - это, безусловно, замечательно, но инструкция при этом очень уж сильно растягивается, и многие её части успевают выпасть из головы.#1232930Anonymous=151841308Когда новая глава? #1215719Xatch13сценарий, карандаш=154505360- Только теперь когда смотрим фильмы, где амплитуда положений героя уж очень сильно скачет, это в глаза бросается...
- Когда знаешь, как делается трюк, он работает не так эффектно. ) В особенности, если он еще и сделан топорно. ))
- Который подряд фильм уже такое наблюдаем :)
- Это, к сожалению, формула мэйнстримовой драматической истории, ей уже больше двух тысяч лет. Вот её и используют до дыр.
Впрочем, много независимых фильмов, которые как раз стараются разбить эту формулу, с переменным успехом.
Отредактировано «Xatch13» 15.05.2020 03:03:23
#1215694Sstasy=154509185Вот мы купили изданный комикс, а сюда заходить за комментариями даже теперь интересно и полезно :)
Спасибо!
Только теперь когда смотрим фильмы, где амплитуда положений героя уж очень сильно скачет, это в глаза бросается... "И вот наш герой упал так низко, как до этого ещё никогда не падал..."
Который подряд фильм уже такое наблюдаем :)#1205076Xatch13сценарий, карандаш=156099648Если в двух словах, лирика - это внутренние переживания автора или персонажа. Лирика не зависит от конфликта (мир против персонажа), она не использует действие как движущую силу, вместо этого лирика заточена на выражение чувств. Сюжет может присутствовать, но не на нём акцент. Отличное определение лирики дано в википедии.
"Если по поводу эпических и драматических произведений мы вправе спросить «чем оно кончилось» или сжато изложить его событийную основу, то в отношении лирических произведений этот вопрос лишён смысла."
Лирические элементы, несомненно, могут дополнять драму, раскрывать мысли и характер персонажей, но не являются фокусом истории.
Я на своём веку видал много лирических комиксов, которые просто посвящены исключительно переживаниям героев без особой привязки к истории. Некоторые мне очень нравятся даже. Но для подобного произведения есть свои инструменты для переноса абстрактных образов в графику или фильм или спектакль.
Лично я в лирику не очень умею. ))) Но в целом принцип тот же, что и драмой - выбираете то, что хотите показать, и показываете это максимально эффектно.
Чтобы было ясно, мы, сценаристы, работаем с приведением текста в визуальную форму. Лирика подразумевает образы и ощущения, которые с трудом можно перенести в конкретные образы. Вместо этого нам нужно донести не просто образ, а настроение. И это, на самом деле, офигеть как сложно, особенно если у вас нет возможности влиять на конечный результат.
Расскажу про один пример (хотя это применимо к драме, сам элемент очень хорошо показывает переживания персонажа не давая ему реплик).
Спектакль "Три товарища" по Ремарку в Современнике. Герой приходит к врачу, чтобы узнать диагноз своей возлюбленной.
На сцене только он, врач, и прикреплённый рентгеновский снимок, между аудиторией и героем. Врач объявляет диагноз, туберкулёз, и вся сцена погружается в темноту, врач отходит, не переставая говорить, герой смотрит на снимок - его лицо и снимок единственное, что подсвечено. Причём его лицо подсвечивается снизу (как я помню, могу и ошибаться). И дальше, как мне показалось, снимок начинает двигаться в сторону аудитории, а герой - отходить. Было ли так, или мне показалось, но вот этот приём был очень действенным графически. Герой не говорит ничего, но через свет и движение камеры (в спектакле!) мы понимаем его шок. Это было отлично.
Герой мог бы заламывать руки и ползать по сцене, причитая, донося таким образом свои переживания, но нет - вот вам оформление, свет, снимок, всё. До нас донесли не просто факт, а эмоции. Ну а сам факт движет историю дальше.
Отредактировано «Xatch13» 26.04.2020 00:31:36
#1204903DochLunnogoTraktora=156117809Хатчет, а ты обещал ещё про лирику рассказать)#1204127Xatch13сценарий, карандаш=156217917- музыканта занимающегося постановкой концертов и всего прочего может и можно сравнить с пилотом, но вот музыканта, который пишет музыку - тут уже вопрос отношения
- Нет большего неуважения к аудитории, чем давать пусть и хорошую идею в отвратительном исполнении. Это-то как раз и показатель наплевательства, это и есть "и так сойдёт". Учитесь, шлифуйте технику, выкладывайтесь по максимуму, делайте ставку на свои сильные стороны и работайте над слабыми, и всё будет зашибись.
- если автор изначально делает с отношением "быдло, жрите и тявкаёте", то именно это он в итоге и получает.
- Я скажу еще раз (и готов это повторять и дальше) - не надо, никогда не надо связывать воедино две вещи - механику и отношение. Про отношение мы писали в самом комиксе, мы этому уделили целых две главы. #1203248Anonymous=156342469Не знаю, мне кажется сравнение не совсем корректное: музыканта занимающегося постановкой концертов и всего прочего может и можно сравнить с пилотом, но вот музыканта, который пишет музыку - тут уже вопрос отношения. То есть, если автор изначально делает с отношением "быдло, жрите и тявкаёте", то именно это он в итоге и получает.#1202892Again=156390627Последний кадр сильно напомнил "ВЕСЬ ЭТОТ ТВИСТ" из Мартеллиады.#1196180DochLunnogoTraktora=157371649Кстати, сапиенс же - это и случай когда принцесса в замке ожидает рыцаря-спасителя)#1195645Xatch13сценарий, карандаш=157480733Кстати о.
Несколько часов назад был интернет-квартирник Сергея Калугина ("Оргия Праведников").
И там он сказал примерно следующее, рассуждая о том, что работа музыканта - это работа.
Я осмелюсь процитировать его по памяти.
Так вот, концерты, постановка шоу, отладка звука, запись альбома и прочие вещи, требуют не просто мастерства, а осознанного мастерства.
Сергей привёл такой пример, мол, представьте себе пилота самолёта. Вы вбегаете к нему и говорите "Какое чудо! Вы же летаете! Летаете по воздуху!". И он вас пошлёт, потому что у него 300 приборов и полтыщи человеческих жизней, за которые он в ответе.
Но. Когда-то он решил стать пилотом потому, что искренне хотел летать, и посвятил этому свою жизнь. Но просто размахивая руками вы далеко не улетите.
Калугин вообще довольно интересный музыкант и человек. В своё время у него в L J был ряд постов о том, как выстраивают звук перед концертом, очень полезное чтиво для людей, которые не в теме, вроде меня. И я запомнил оттуда (может, не совсем верно) одну интересную деталь, которая имеет прямое отношение к "неуважению" в отношении зрителя...
Знаете, как называют звукачи толпу на концерте? "Тряпки". Не потому что они зрителей не любят, а потому, что матерчатая поверхность поглощает звук и не даёт ему отражаться обратно в зал. И роль этой поверхности играют зрители, поэтому и звук в пустом и наполненном зале разный. Отсюда и термин. )
Отредактировано «Xatch13» 10.04.2020 00:51:39
#1195066Xatch13сценарий, карандаш=157571640Это всё такой же фокус, как у иллюзионистов. Или художников, писателей и режиссёров. Просто надо знать, что ты хочешь показать, и как, и когда. Все эти приёмы оттачиваются веками, но это не делает их хуже. Просто со временем фокусы устаревают, становятся затасканными. Мы знаем примерно как распиливают пополам женщину на сцене, но правильная подача и умелое исполнение заставляют нас принять правила игры. Мы можем по минутам отследить структуру фильма, все перипетии, но это не делает историю хуже. Мы можем заставить героя "спасти котика", чтобы зрители ему переживали, если в этом наша задача. Но иногда у нас задача совсем другая.
Вот в этом и кроется секрет хорошей истории. Задача. Правильно поставленная задача определяет все наши действия для достижения максимального эффекта.
Надо понимать, чего мы хотим добиться, и уже из этого и исходят все наши дальнейшие действия.
Хороший сценарист не просто вываливает свои мысли и чувства на бумагу, он их структурирует, как хороший писатель подбирает длину предложений и правильно расставляет нужные слова. Это механика. Это трюк. Но трюк сам по себе ничто без правильной подачи зрителю. Вот в этом ваша задача - вызвать эмоции так и тогда, когда вам самим нужно. А вот это уже талант.
Можно купить колоду фокусника в ближайшем магазине, можно выучить приёмы и обвешаться нитками и запихать тузы в рукава, но без подачи, без таланта, без задора вам никогда не удастся обмануть зрителя.
Этому я вас не научу. Этому никто вас не научит.
Но есть пара приёмов, которые вам могут облегчить эту задачу.
Собственно, об этом и весь наш комикс. #1194874DochLunnogoTraktora=157595188Вообще техника очень помогает в стиуациях когда надо срочно лечить героя от мерисьюшности и имбизма. И когда не можешь понять, как сделать Дарта Вейдера - злодеем, а Люка - героем.
Или чтобы спастись от синдрома "невесты франкеншена" когда автор влюбляется не в того героя про которого задумал повествование.#1194612Xatch13сценарий, карандаш=157654079- но история-то никакая. Я начала читать сюжет игры в Википедии... Это типа продуманный сюжет...
- Это зря ). Ну, это как если бы вы прочитали сценарий балета или описание песни. ))) Игра - это вообще другой тип повествования, там ритм другой, там время другое, и подача. Там цели другие.
Но да, можно сказать, что сам сюжет не увлекателен (в особенности если не играешь), таких игр множество. Но вот именно Скайрим - пример не особо удачный. Вот почему.
В Скайриме идея в множестве сценариев, по сути это куча миниигр, собранных в одну упаковку. Говорить, что там неинтересный сюжет, это то же самое, что сказать, что в сборнике разных историй сюжет неинтересен.
Ну и не стоит забывать, что Скайрим - это уже пятая по счёту игра (не считая дополнений). #1194442DochLunnogoTraktora=157674473>буквально через несколько абзацев у меня из-за нагромождения сюжетных линий начался полный кавардак в башке, и в конце я уже не помнила вообще ничего
А зачем _игроку_ в ролевой игре нагромождение сюжетных лини?
Оно вообще не надо жизнь одна ты играешь только одну из них или пару встречных. У меня например в Скайриме персонаж - редгардка бывшая уличная танцовщица которой в этом скайриме банально холодно и неинтересны скайримские дрязги и всякие королевские дела - она уличная девчонка на дворцы только со стороны смотрит. Зато ей интересно то что связано с историей и сказками, раз она артистка, и разумеется, способы убраться из снегов в места где потеплее.
И получается живая судьба. Да, мир проработан но мы не можем жить всеми его проблемами и знать всё. Но если мы выбираем любимый кусочек и любовно раскрашиваем его...
Главная проблема что игроков что авторов - попытаться схватить всё побольше и свалить кучей. И порой неясно зачем это нужно влияние должно оказать на историю ,что поменять, чему научить.
Как в преснопамятных последних ЗВ - ну вот зачем эти Рыцари Рэн? Или Ландо? Пришли постояли в кадре и свалили. Вырежи их - ничего не изменится. А попробуй вырежи хоть один кадр из первой или второй трилогии ЗВ... все посыпется потому что они все живые...#1194378SandraHorse=157679914"Знание правил нисколько не мешает "сиянию глаз".
- Ну, тут я уже говорила выше. Надо быть совсем дураком, чтобы полностью отрицать любые правила, конечно они нужны :)
"Знаете я вот сижу на одном ролевом ресурсе посвященном Варкрафту.."
- Кстати, да. Вообще не играю в игры, но несколько лет назад была шумиха вокруг нового Скайрима, и мне так реклама понравилась, что я решила глянуть, что зто такое. Даже посмотрела парочку прохождений на ютубе. И что? Шикарное начало, всё атмосферно, но история-то никакая. Я начала читать сюжет игры в Википедии, и буквально через несколько абзацев у меня из-за нагромождения сюжетных линий начался полный кавардак в башке, и в конце я уже не помнила вообще ничего. Зто типа продуманный сюжет... Вообще практически все игры грешать подобным, наверное. И от зтого ощущение, как будто в тебя пихают унылую жвачку.
А в изначально коммерческих произведениях проблема решается просто: берётся типовой плоский картон (с некоторым запасом) и из него складывается оригами. Причём, иногда оригами складывается постепенно, в течении многих десятилетий (привет Супермену, Железному Человеку, Бэтмену, и т.д.)... Вот только когда такого персонажа пытаются хоть немного "развернуть" (например, для продолжения "прошло N лет, за которые герой вырос и развился" или просто для использования комиксового героя в фильме) - закономерно оказывается, что это - точно такой же картон (cartoon, LOL), каким он был изначально. И в результате приходится брать свежую пачку картона и крафтить нового персонажа под старым никнеймом (привет Марвелу с его "стопиццот вселенных" и нынешней моде на "перезапуски").
- Когда знаешь, как делается трюк, он работает не так эффектно. ) В особенности, если он еще и сделан топорно. ))
- Который подряд фильм уже такое наблюдаем :)
- Это, к сожалению, формула мэйнстримовой драматической истории, ей уже больше двух тысяч лет. Вот её и используют до дыр.
Впрочем, много независимых фильмов, которые как раз стараются разбить эту формулу, с переменным успехом.
Спасибо!
Только теперь когда смотрим фильмы, где амплитуда положений героя уж очень сильно скачет, это в глаза бросается... "И вот наш герой упал так низко, как до этого ещё никогда не падал..."
Который подряд фильм уже такое наблюдаем :)
"Если по поводу эпических и драматических произведений мы вправе спросить «чем оно кончилось» или сжато изложить его событийную основу, то в отношении лирических произведений этот вопрос лишён смысла."
Лирические элементы, несомненно, могут дополнять драму, раскрывать мысли и характер персонажей, но не являются фокусом истории.
Я на своём веку видал много лирических комиксов, которые просто посвящены исключительно переживаниям героев без особой привязки к истории. Некоторые мне очень нравятся даже. Но для подобного произведения есть свои инструменты для переноса абстрактных образов в графику или фильм или спектакль.
Лично я в лирику не очень умею. ))) Но в целом принцип тот же, что и драмой - выбираете то, что хотите показать, и показываете это максимально эффектно.
Чтобы было ясно, мы, сценаристы, работаем с приведением текста в визуальную форму. Лирика подразумевает образы и ощущения, которые с трудом можно перенести в конкретные образы. Вместо этого нам нужно донести не просто образ, а настроение. И это, на самом деле, офигеть как сложно, особенно если у вас нет возможности влиять на конечный результат.
Расскажу про один пример (хотя это применимо к драме, сам элемент очень хорошо показывает переживания персонажа не давая ему реплик).
Спектакль "Три товарища" по Ремарку в Современнике. Герой приходит к врачу, чтобы узнать диагноз своей возлюбленной.
На сцене только он, врач, и прикреплённый рентгеновский снимок, между аудиторией и героем. Врач объявляет диагноз, туберкулёз, и вся сцена погружается в темноту, врач отходит, не переставая говорить, герой смотрит на снимок - его лицо и снимок единственное, что подсвечено. Причём его лицо подсвечивается снизу (как я помню, могу и ошибаться). И дальше, как мне показалось, снимок начинает двигаться в сторону аудитории, а герой - отходить. Было ли так, или мне показалось, но вот этот приём был очень действенным графически. Герой не говорит ничего, но через свет и движение камеры (в спектакле!) мы понимаем его шок. Это было отлично.
Герой мог бы заламывать руки и ползать по сцене, причитая, донося таким образом свои переживания, но нет - вот вам оформление, свет, снимок, всё. До нас донесли не просто факт, а эмоции. Ну а сам факт движет историю дальше.
- Нет большего неуважения к аудитории, чем давать пусть и хорошую идею в отвратительном исполнении. Это-то как раз и показатель наплевательства, это и есть "и так сойдёт". Учитесь, шлифуйте технику, выкладывайтесь по максимуму, делайте ставку на свои сильные стороны и работайте над слабыми, и всё будет зашибись.
- если автор изначально делает с отношением "быдло, жрите и тявкаёте", то именно это он в итоге и получает.
- Я скажу еще раз (и готов это повторять и дальше) - не надо, никогда не надо связывать воедино две вещи - механику и отношение. Про отношение мы писали в самом комиксе, мы этому уделили целых две главы.
Несколько часов назад был интернет-квартирник Сергея Калугина ("Оргия Праведников").
И там он сказал примерно следующее, рассуждая о том, что работа музыканта - это работа.
Я осмелюсь процитировать его по памяти.
Так вот, концерты, постановка шоу, отладка звука, запись альбома и прочие вещи, требуют не просто мастерства, а осознанного мастерства.
Сергей привёл такой пример, мол, представьте себе пилота самолёта. Вы вбегаете к нему и говорите "Какое чудо! Вы же летаете! Летаете по воздуху!". И он вас пошлёт, потому что у него 300 приборов и полтыщи человеческих жизней, за которые он в ответе.
Но. Когда-то он решил стать пилотом потому, что искренне хотел летать, и посвятил этому свою жизнь. Но просто размахивая руками вы далеко не улетите.
Калугин вообще довольно интересный музыкант и человек. В своё время у него в L J был ряд постов о том, как выстраивают звук перед концертом, очень полезное чтиво для людей, которые не в теме, вроде меня. И я запомнил оттуда (может, не совсем верно) одну интересную деталь, которая имеет прямое отношение к "неуважению" в отношении зрителя...
Знаете, как называют звукачи толпу на концерте? "Тряпки". Не потому что они зрителей не любят, а потому, что матерчатая поверхность поглощает звук и не даёт ему отражаться обратно в зал. И роль этой поверхности играют зрители, поэтому и звук в пустом и наполненном зале разный. Отсюда и термин. )
Вот в этом и кроется секрет хорошей истории. Задача. Правильно поставленная задача определяет все наши действия для достижения максимального эффекта.
Надо понимать, чего мы хотим добиться, и уже из этого и исходят все наши дальнейшие действия.
Хороший сценарист не просто вываливает свои мысли и чувства на бумагу, он их структурирует, как хороший писатель подбирает длину предложений и правильно расставляет нужные слова. Это механика. Это трюк. Но трюк сам по себе ничто без правильной подачи зрителю. Вот в этом ваша задача - вызвать эмоции так и тогда, когда вам самим нужно. А вот это уже талант.
Можно купить колоду фокусника в ближайшем магазине, можно выучить приёмы и обвешаться нитками и запихать тузы в рукава, но без подачи, без таланта, без задора вам никогда не удастся обмануть зрителя.
Этому я вас не научу. Этому никто вас не научит.
Но есть пара приёмов, которые вам могут облегчить эту задачу.
Собственно, об этом и весь наш комикс.
Или чтобы спастись от синдрома "невесты франкеншена" когда автор влюбляется не в того героя про которого задумал повествование.
- Это зря ). Ну, это как если бы вы прочитали сценарий балета или описание песни. ))) Игра - это вообще другой тип повествования, там ритм другой, там время другое, и подача. Там цели другие.
Но да, можно сказать, что сам сюжет не увлекателен (в особенности если не играешь), таких игр множество. Но вот именно Скайрим - пример не особо удачный. Вот почему.
В Скайриме идея в множестве сценариев, по сути это куча миниигр, собранных в одну упаковку. Говорить, что там неинтересный сюжет, это то же самое, что сказать, что в сборнике разных историй сюжет неинтересен.
Ну и не стоит забывать, что Скайрим - это уже пятая по счёту игра (не считая дополнений).
А зачем _игроку_ в ролевой игре нагромождение сюжетных лини?
Оно вообще не надо жизнь одна ты играешь только одну из них или пару встречных. У меня например в Скайриме персонаж - редгардка бывшая уличная танцовщица которой в этом скайриме банально холодно и неинтересны скайримские дрязги и всякие королевские дела - она уличная девчонка на дворцы только со стороны смотрит. Зато ей интересно то что связано с историей и сказками, раз она артистка, и разумеется, способы убраться из снегов в места где потеплее.
И получается живая судьба. Да, мир проработан но мы не можем жить всеми его проблемами и знать всё. Но если мы выбираем любимый кусочек и любовно раскрашиваем его...
Главная проблема что игроков что авторов - попытаться схватить всё побольше и свалить кучей. И порой неясно зачем это нужно влияние должно оказать на историю ,что поменять, чему научить.
Как в преснопамятных последних ЗВ - ну вот зачем эти Рыцари Рэн? Или Ландо? Пришли постояли в кадре и свалили. Вырежи их - ничего не изменится. А попробуй вырежи хоть один кадр из первой или второй трилогии ЗВ... все посыпется потому что они все живые...
- Ну, тут я уже говорила выше. Надо быть совсем дураком, чтобы полностью отрицать любые правила, конечно они нужны :)
"Знаете я вот сижу на одном ролевом ресурсе посвященном Варкрафту.."
- Кстати, да. Вообще не играю в игры, но несколько лет назад была шумиха вокруг нового Скайрима, и мне так реклама понравилась, что я решила глянуть, что зто такое. Даже посмотрела парочку прохождений на ютубе. И что? Шикарное начало, всё атмосферно, но история-то никакая. Я начала читать сюжет игры в Википедии, и буквально через несколько абзацев у меня из-за нагромождения сюжетных линий начался полный кавардак в башке, и в конце я уже не помнила вообще ничего. Зто типа продуманный сюжет... Вообще практически все игры грешать подобным, наверное. И от зтого ощущение, как будто в тебя пихают унылую жвачку.