Публикация
АтМосФерА
Изображение пользователя ElvenNeko
#979299ElvenNeko=231644511
Да это ещё что, бывает и хуже. Помню, даю задачу своему силачу выбить с ноги небольшой заборчик в Wasteland 2. Тоже шанс 99%. Критическая неудача! Перелом ноги! Заборчик в порядке.
Изображение пользователя DimaA
#979286DimaA=231646567
2Практически везде такие улицы, если что.
Изображение анонимного пользователя
#979279Anonymous=231649284
Dron-66
>>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Вообще-то, создать десяток снарядов на дуле и помахать им платочком, отправляя в полёт - гораздо проще. Особенно если делаешь игру на движке от шутера (XCOM:EU был на UE3) Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Поверьте человеку, который сейчас занимается разработкой такой игры.
Изображение анонимного пользователя
#979267Anonymous=231651283
>Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
Не пробовал ни то, ни другое, но по моим данным "Власть закона" базируется на движке вышедшей чуть раньше "Альфа:Антитеррор"; вот там с рассчётом попадания всё более чем хорошо. Если пуля пересекается с персом, то она ранит/убивает его независимо от того, что он делал до этого. Зато там были очень бесящие косяки ИИ, когда, например, бегущий не мог упасть на землю, а должен был сначала остановиться, чтобы залечь; всякие повороты были тоже очень контринтуитивны, а чтобы правильно загородиться препятствием нужно было иметь очень натренированный именно в этой игре глазомер.

>потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
А такие пули существуют и в нашей с вами реальности. Точное название не помню, но они рассчитаны как раз так, чтобы пробивать переднюю пластину, терять за ней что-то типа бронебойной оболочки и рикошетить о заднюю пластину.
Изображение пользователя greeneyesman
#979263greeneyesman=231651457
Да! Я сам люблю пошаговки, но эта фигня выбешивает еще со времен первой Jagged Alliance. Вот в последних пошаговках, типа X-Com 2, АТОМ или Wasterland 2 такую систему довели до абсурда.
Изображение пользователя Lex
#979216Lex=231662156
Никогда не играл в XCom. Но с таким расчетом столкнулся в Disciples 2. Где для меня самым важным параметром в результате стала именно меткость отряда.
Изображение пользователя Revan
#979199Revan=231667697
GueFiola, в X-COM логика "сокращений расстояния" не работает - там именно спецотряд, бьющий из засады с минимального расстояния. И где вы видели улицы в 20 метров шириной и 10 метров между домами?
Отредактировано «Revan» 08.01.2019 04:41:22
Изображение пользователя Tesla-dln
#979190Tesla-dln=231673001
Только мне кажется, что траектория полета пули и наклон ружья не совпадают? Надо будет линейкой посмотреть.
Изображение пользователя joker323
#979167joker323=231680409
Закон подлости
Изображение анонимного пользователя
#979157Anonymous=231682181
А что до X-COM, вы в оригинальный поиграйте. Когда ветераны, с "лазки" по "блюдцу" мажут. В коридоре средней тарелки. Через этот самый коридор. Поскольку в центре - одна клетка "выжжена" и типа "дымок". Или когда недобитая змеюка включает берсерка и читерски хреначит "на звук" снося стены, мебель, стены и бойцов.
Так что - из дробовика, в упор и мимо - это аутентичность.
Изображение пользователя Altyn
#979156Altyn=231682531
2DimaA
Ооооо.... Ностальгия... Выстрел в упор дробью, который улетает от точки выхода из ствола в небо под углом 90 градусов.
А физика гранат - это тоже радость. Нужно было учитывать силу броска и то что граната может улететь от точки куда ты ее кидал. В результате, прямо на точке входа на карту, группа рассредотачивалась и когда противник пытался закидать ее гранатами - все они благополучно летели с края карты вниз.
Изображение пользователя Dixi
#979147Dixi=231683640
А вот ещё из классики:
https://i.imgur.com/WRFXYFi.gif
Изображение анонимного пользователя
#979137Anonymous=231684674
https://pikabu.ru/story/oni_pyitalis_no_dvazhdyi_ne_popali_2037936
Изображение пользователя DimaA
#979127DimaA=231685577
#979124killerbot, хм-м-м... Так ведь это все игрушки с тактической паузой, начиная от "Балдурс Гейт" через "Бригада Е5"/7.62 и заканчивая последними "Пилларс оф этернити-2"
Изображение пользователя killerbot
#979124killerbot=231685826
эх, помнится купил когда-то давно игрушку (не помню название) с совершенно идиотской системой боя - на паузе задаёшь задачи и запускаешь. и ведь то же вамое противник делает - пуляешь в него, а он уезжает в сторону по своим делам. дичь неиграбельная
Изображение анонимного пользователя
#979114Anonymous=231686546
В Hard West пошаговую систему кстати еще неплохо переосмыслили. Там рандом убрали полностью: промахнуться в упор можно, но заранее известно случится это или нет:)
Изображение пользователя DimaA
#979112DimaA=231686941
Промахи... Вспоминается мне незабвенной памяти "Код доступа: РАЙ". Там промахи просто выбешивали, гораздо эффективнее было было фигакнуть чем-нибудь разрывным под ноги противнику или в стену рядом с ним, благо механика игры позволяла такое.
А суть была в следующем: противник был не набором зон для прицеливания или простым объектом типа куб/цилиндр, а полноценной куклой с руками-ногами и т.д.; при выстреле строилась траектория полёта снаряда, которая должна была оканчиваться на противнике. И вот тут начинается интересное: МистЛэнд перемудрил с такой системой прицеливания и расчёта вероятности поражения цели: цели ... ПАРА-ПА-ПАМ!!! не были статичными, они всё время шевелили руками-ногами, поворачивались, наклонялись и совершали прочие движения, которые "кукла" честно отрабатывала. Разработчики почему-то не учли, что траектория строится в момент выстрела по конкретному положению части тела, а пока летит снаряд, эта конечность десять раз успеет изменить своё положение. И пуля калибра 14, которая должна была разбрызгать противника по локации, пролетит у того под мышкой, потому что, пока пуля летела, "кукла" решила почесаться.
P.S. Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
P.P.S. А ещё в "Кд: Р" был такой "милый" броник, не помню, как называется: спереди он защищал неплохо, но, при попадании сзади в перса, на котором был такой броник, наносились двойные повреждения, типа, пуля сначала проходила "туда", потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
Отредактировано «DimaA» 07.01.2019 23:32:50
Изображение пользователя Rilun
#979106RilunАвтор=231688024
>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.

а я еще отдельно читала статью про вероятности попаданий в играх ,с графиками ,как дополнительные шансы меняют графики вероятности попадания. Все так блять сложно ,что просто хочется ходить и стрелять во всех в упор и без препятствий, и чтобы все по дзену Х) ну или я тупая для таких статей и нет мне в них никакого смысла истину искать)
Изображение пользователя Dron-66
#979104Dron-66=231688264
Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Изображение анонимного пользователя
#979101Anonymous=231688618
Из свеженького лучше всего Warhammer 40,000 - Mechanicus. Причины ровно 3:
1) Суровый мир мрачного будущего полный причудливой смеси машинной логики и религиозного догматизма (кто знает культуру фракции Механикус - тот поймет)
2) Гиперкрутые техножрецы с кучей аугментаций против космических древних терминаторов
3) НИКАКИХ ПРОМАХОВ В УПОР!!!!
Приятной игры!