Публикация
АтМосФерА

279/336

Комикс АтМосФерА: выпуск №279
Изображение пользователя Rilun

RilunВыпуск №279=185377617

как знала, что стоит первым выложить выпуск про промахи, ибо в предыдущем посте столько было бомбежки, поэтому сейчас ее должно быть поменьше, но … 99% это стабильный шанс, но промахи в упор- это промахи в упор , грех над этим не поржать:D 
в игре Mutants вероятности стабильные - 25, 50, 75, 100 . Однако если между тобой и противником лежит какая то бочка, ты стоишь в метре и вероятность попадания 75 %, то персонаж еще  при кат-сцене стрельбы будет повернут в другую сторону- тут ты уже знаешь, что промах)  Невольно лезет мысль в голову- ну ты слепой, вот же он стоит перед тобой .
Но что мне говорить, уже все всЁ знают, а в некоторых играх (как показали видосики) все намного эпичнее конечно. Ну, я не зналь, что все так плохо:D

Спасибо за списки игр под прошлым номером. Что-то я точно да заценю) 

Проголосовать
Изображение пользователя Gektansir
#979082Gektansir=185377310
это ты еще гранаты под себя не бросала xD
p.s. а еще можешь посмотреть на The Age of Decadence, но там совсем хардкор.
Отредактировано «Gektansir» 07.01.2019 22:17:43
Изображение пользователя Ptic
#979089Ptic=185376752
Гипножаба? 8_8
Изображение пользователя Rilun
#979091RilunАвтор=185376627
>Гипножаба? 8_8
Типа козьи глазки Х) у типа мутант с рогами- недокоза :D
Изображение анонимного пользователя
#979092Anonymous=185376148
АНЕКДОТ
Прапорщик три раза выстрелил в воздух, но промахнулся...
(из материалов следствия)
Изображение пользователя Wadimiru
#979094Wadimiru=185375551
Да хрен бы с ними промахами в новом хкоме.
Вот когда противник попадает в дымы и фулковер с 1% или в рефлексы 1% - вот тогда понимаешь всю боль рандома:)
Изображение анонимного пользователя
#979097Anonymous=185375342
https://www.youtube.com/watch?v=QRoMctOWmO8
Изображение пользователя Dron-66
#979104Dron-66=185374768
Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Изображение пользователя Rilun
#979106RilunАвтор=185374528
>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.

а я еще отдельно читала статью про вероятности попаданий в играх ,с графиками ,как дополнительные шансы меняют графики вероятности попадания. Все так блять сложно ,что просто хочется ходить и стрелять во всех в упор и без препятствий, и чтобы все по дзену Х) ну или я тупая для таких статей и нет мне в них никакого смысла истину искать)
Изображение пользователя DimaA
#979112DimaA=185373445
Промахи... Вспоминается мне незабвенной памяти "Код доступа: РАЙ". Там промахи просто выбешивали, гораздо эффективнее было было фигакнуть чем-нибудь разрывным под ноги противнику или в стену рядом с ним, благо механика игры позволяла такое.
А суть была в следующем: противник был не набором зон для прицеливания или простым объектом типа куб/цилиндр, а полноценной куклой с руками-ногами и т.д.; при выстреле строилась траектория полёта снаряда, которая должна была оканчиваться на противнике. И вот тут начинается интересное: МистЛэнд перемудрил с такой системой прицеливания и расчёта вероятности поражения цели: цели ... ПАРА-ПА-ПАМ!!! не были статичными, они всё время шевелили руками-ногами, поворачивались, наклонялись и совершали прочие движения, которые "кукла" честно отрабатывала. Разработчики почему-то не учли, что траектория строится в момент выстрела по конкретному положению части тела, а пока летит снаряд, эта конечность десять раз успеет изменить своё положение. И пуля калибра 14, которая должна была разбрызгать противника по локации, пролетит у того под мышкой, потому что, пока пуля летела, "кукла" решила почесаться.
P.S. Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
P.P.S. А ещё в "Кд: Р" был такой "милый" броник, не помню, как называется: спереди он защищал неплохо, но, при попадании сзади в перса, на котором был такой броник, наносились двойные повреждения, типа, пуля сначала проходила "туда", потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
Отредактировано «DimaA» 07.01.2019 23:32:50
Изображение анонимного пользователя
#979114Anonymous=185373050
В Hard West пошаговую систему кстати еще неплохо переосмыслили. Там рандом убрали полностью: промахнуться в упор можно, но заранее известно случится это или нет:)
Изображение пользователя killerbot
#979124killerbot=185372330
эх, помнится купил когда-то давно игрушку (не помню название) с совершенно идиотской системой боя - на паузе задаёшь задачи и запускаешь. и ведь то же вамое противник делает - пуляешь в него, а он уезжает в сторону по своим делам. дичь неиграбельная
Изображение пользователя DimaA
#979127DimaA=185372081
#979124killerbot, хм-м-м... Так ведь это все игрушки с тактической паузой, начиная от "Балдурс Гейт" через "Бригада Е5"/7.62 и заканчивая последними "Пилларс оф этернити-2"
Изображение анонимного пользователя
#979137Anonymous=185371178
https://pikabu.ru/story/oni_pyitalis_no_dvazhdyi_ne_popali_2037936
Изображение пользователя Dixi
#979147Dixi=185370144
А вот ещё из классики:
https://i.imgur.com/WRFXYFi.gif
Изображение пользователя Altyn
#979156Altyn=185369035
2DimaA
Ооооо.... Ностальгия... Выстрел в упор дробью, который улетает от точки выхода из ствола в небо под углом 90 градусов.
А физика гранат - это тоже радость. Нужно было учитывать силу броска и то что граната может улететь от точки куда ты ее кидал. В результате, прямо на точке входа на карту, группа рассредотачивалась и когда противник пытался закидать ее гранатами - все они благополучно летели с края карты вниз.
Изображение пользователя joker323
#979167joker323=185366913
Закон подлости
Изображение пользователя Tesla-dln
#979190Tesla-dln=185359505
Только мне кажется, что траектория полета пули и наклон ружья не совпадают? Надо будет линейкой посмотреть.
Изображение пользователя Lex
#979216Lex=185348660
Никогда не играл в XCom. Но с таким расчетом столкнулся в Disciples 2. Где для меня самым важным параметром в результате стала именно меткость отряда.
Изображение пользователя greeneyesman
#979263greeneyesman=185337961
Да! Я сам люблю пошаговки, но эта фигня выбешивает еще со времен первой Jagged Alliance. Вот в последних пошаговках, типа X-Com 2, АТОМ или Wasterland 2 такую систему довели до абсурда.
Изображение анонимного пользователя
#979267Anonymous=185337787
>Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
Не пробовал ни то, ни другое, но по моим данным "Власть закона" базируется на движке вышедшей чуть раньше "Альфа:Антитеррор"; вот там с рассчётом попадания всё более чем хорошо. Если пуля пересекается с персом, то она ранит/убивает его независимо от того, что он делал до этого. Зато там были очень бесящие косяки ИИ, когда, например, бегущий не мог упасть на землю, а должен был сначала остановиться, чтобы залечь; всякие повороты были тоже очень контринтуитивны, а чтобы правильно загородиться препятствием нужно было иметь очень натренированный именно в этой игре глазомер.

>потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
А такие пули существуют и в нашей с вами реальности. Точное название не помню, но они рассчитаны как раз так, чтобы пробивать переднюю пластину, терять за ней что-то типа бронебойной оболочки и рикошетить о заднюю пластину.
Изображение анонимного пользователя
#979279Anonymous=185335788
Dron-66
>>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Вообще-то, создать десяток снарядов на дуле и помахать им платочком, отправляя в полёт - гораздо проще. Особенно если делаешь игру на движке от шутера (XCOM:EU был на UE3) Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Поверьте человеку, который сейчас занимается разработкой такой игры.
Изображение пользователя ElvenNeko
#979299ElvenNeko=185331015
Да это ещё что, бывает и хуже. Помню, даю задачу своему силачу выбить с ноги небольшой заборчик в Wasteland 2. Тоже шанс 99%. Критическая неудача! Перелом ноги! Заборчик в порядке.
Изображение пользователя DimaA
#979319DimaA=185328661
То есть фразы типа: "Солдат Анклава критически ранен в глаза на 0 жизней, что причинило ему сильные страдания, и убит" для вас внове ?)))
Изображение анонимного пользователя
#979335Anonymous=185326381
Это здесь собирается клуб "Пострадавших от кривого рандома в пошаговых играх"? Я тут с вами посижу, поплачу.

Когда мне в игре предлагают возглавить команду бойцов-профессионалов с мощным оружием и качественной бронёй, которая должна по сюжету пройти много боестолкновений и в итоге победить противника, я жду что так и будет. А получаю команду калек, которых насилуют всеми возможными способами, только потому что кто-то решил что так играть интереснее, при этом от твоих решений мало что зависит.
Изображение анонимного пользователя
#979338Anonymous=185325917
>Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Позвольте не согласиться. И Half-Life 2, и упоминавшаяся мною ранее частично пошаговая Альфа Антитеррор в основе баллистических действий имеют дисперсию (а на самом деле 2 параметра - максимальный угол разлёта и вероятностно задающийся угол отклонения от 0 до максимального). Варьируя их, можно влиять на результат столкновения и даже правдоподобно вычислять вероятность попадания.
В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5: в первоначальной версии 50% вероятность промахов по призракам могла приводить к неимоверно длинным цепочкам промахов или попаданий. В версии Tribes of East это пофиксили так, что после двух промахов подряд обязательно идёт одно попадание.
Изображение анонимного пользователя
#979374Anonymous=185322145
Помню, в первой X-com все советовали активно использовать автовыстрел. Мол, три выстрела, суммарная вероятность попадания хотя бы одним выше... Мои возражения: но ведь все три всегда промахиваются!
Изображение анонимного пользователя
#979405Anonymous=185317236
#979338
>>Позвольте не согласиться. И Half-Life 2...
Пардон, а при чем тут шутер, когда речь про стратегии?

>>в основе баллистических действий имеют дисперсию ... Варьируя их, можно влиять на результат
Можно. Но это всё равно, что пытаться управлять машиной руками поворачивая передние колёса.
На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд. А в конце-концов выясняется, что игроку в лучшем случае совершенно пофиг на реалистичный расчет попаданий, а в худшем это лишь добавляет горения.

>>В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5...
А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.
Изображение пользователя Sielent-Brat
#979415Sielent-Brat=185316361
2 DimaA
Оооооооооо, я не один помню КД:Р! ^_^

Я другое помнил про попадания там. Типа, точка прицеливания была не в объёме модели, а на углу гекса, в котором цель стояла. Соотвесна, чем выше была точность и вероятность попадания, тем больше шансов было, что персонаж попадёт. Не в модель.
Я это решал или стреляя навскидку (больше шансов "промахнуться" и случайно попасть во врага, да ещё и меньше АП тратится), или целясь в гекс прямо за целью.
Изображение пользователя Sielent-Brat
#979418Sielent-Brat=185315736
2 killerbot
Был (да и щас, пожалуй, есть) Laser Squad Nemesis. Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий на следующие 10 секунд, и потом отряды одновременно эту последовательность выполняют.
Идея, на мой субъективный взгляд, дико крутая и офигенно сложная. Надо предугадывать действия противника и быть готовым ко всему. А это... ну... сложна! Настолько сложно, что я даже туториал пройти не смог (хотя брат вполне освоился и в чемпионатах чемпионатил)
Изображение анонимного пользователя
#979423Anonymous=185314759
>Пардон, а при чем тут шутер, когда речь про стратегии?
Очень просто: Во-первых - это магистральный путь моделирования, совмещённого с более-менее адекватной 3D рисовкой, а во-вторых - весьма наглядный пример.
>На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд.
Хм, то есть если какой-нибудь БронеТаракан является неадекватно сильным/слабым, то разработчик не меняет его размеры, а меняет вероятность попадания именно по нему? При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным, и вот почему. Во-первых, с ручным "управлением" запутаться и породить баги ничуть не проще, чем при честном расчёте, отправляя пули в свободный полёт. Во-вторых, ощутимое количество онлайн-шутеров с проблемой баланса (а в конечном счёте пляски с рандомом нужны ради него) справляется, и весьма успешно - в качестве хрестоматийного примера тут есть World of Tanks, в каждой очередной ревизии подтягивающий баланс и не особо шаманящий с баллистикой. Ну и в-третьих, игра должна быть реализована так, чтобы внутренний Станиславский у игрока не отказался бы верить в происходящее. Кривой рандом весьма этому способствует.
>А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.
Не отказаться, а ограничить. В приведённом мною случае если длина цепочки непрерывных промахов не исчерпана, вероятность попадания составляет честные 50%; матожидание тоже не очень далеко уходит от честно заявленных 0,5. Костыль с ограничением должен избавить игрока от неправдоподобных, но совершенно законных длинных цепочек непрерывных промахов.
>Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий
У "Альфа:Антитеррор" такая же механика и да, это очень круто и и интересно!
Изображение пользователя Blazard
#979424Blazard=185314680
Именно поэтому для меня до сих пор недосягаемым в плане отображения боевки в тактиках выглядит "Операция Silent Storm". Там каждая пулька рассчитывалась отдельно и, выпустив длинную очередь по врагам, можно было двумя пульками попасть в главную цель и еще задеть остальными пульками из очереди парочку врагов подальше, пустив им кровотечение и тем самым поменяв весь ход боя. Эх, были же времена...
Изображение пользователя Wadimiru
#979455Wadimiru=185309830
Тот же старый х-ком 93 года вполне неплохо использовал баллистику. Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться - вон там живой пример несколькими постами выше. Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, если можно просто юзанув любой ПГСЧ проиграть анимацию выстрела и анимацию попадания(или не проигрывать последнюю). Зачем добавлять параметры для объектов в игре, пускай каждый заборчик не предоставляет защиту от попадания, а просто минусует шанс на попадание и героически держит выстрелы из хевиплазмы не разрушаясь. Конечно же, из-за этого придется отказаться от потенциальной возможности стрелять просто в выбранном направлении, ориентируясь на то, где должен по идее быть враг или пытаться вручную прострелить хлипкую фанерную стеночку, лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры, а не заваливать рынок очередным дерьмом по цене ААА-проектов, а по качеству на уровне поделок пьяного студента Васи.
Изображение анонимного пользователя
#979493Anonymous=185304997
Тогда, может подбежать вплотную и навешать пиздюлей в ближнем бою проще, чем стрелять и совсем не попасть. Если там вообще такая возможность есть...
Изображение пользователя DimaA
#979716DimaA=185283958
В Кд:Р и ВЗ в принципе нет оружия ближнего боя, аналогичного по применению холодному, нет возможности бить руками и другими частями тела и нет оружия, которое бы не использовало боеприпасы для нанесения урона, например. В конце сюжета "Код доступа: РАЙ" есть киборг с конечным числом хитов и он не имеет возможности их восстановить, но этих хитов столько, что не хватит всех боеприпасов со всей игры. А критов типа фоллаутских: "смерьтельно ранен в глаза на 0 хитов и убит" в Кд:Р не завезли, тащемта.
Изображение пользователя Lex
#979779Lex=185260123
> Тогда, может подбежать вплотную и навешать пиздюлей в ближнем бою проще, чем стрелять и совсем не попасть. Если там вообще такая возможность есть...
А вы считаете, что в пошаговых стратах ближние бойцы не промахиваются? Добро пожаловать в наш мир, (опять же - говорю за Disciples2) где человек-мечник 50 уровня (казалось бы - тренированный боец, железку не первый раз в руке держит), подбегает к, мать его, 5-метровому дракону, сидящему на земле, и... промахивается. Юнит имеет меткость 85%. У него за спиной стоит лучник с теми же 85%. И он тоже промахивается. И более того... В том же отряде, столь же прокачанный маг с теми же 85% меткости. Который бьет по площади. В отряде дракона - еще, скажем, 4 гоблина. Маг бьет разом по всем противникам. И что бы вы думали? Разумеется, промах! Но промах - строго выборочный! 3 противника получают полные 150-200 урона, а двое - 0! Потому что промах! Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!
Изображение анонимного пользователя
#979826Anonymous=185244571
Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии... лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
Как раз проверка коллизий прописывается даже в Старкрафте, где нет ни анимации стрел, ни загораживания обзора. И характеристики заборчика, минусующего шансы на попадание, тоже прописываются. Так что минусовать шансы на попадание - это экономия на спичках, пожалуй в наитупейшей разновидности.
>Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры
Делать игры стоит даже плохим игроделам, потому что каждый хороший игродел когда-то был плохим. Вот когда один и тот же человек/студия пишет пятидесятую браузерку "собери ежедневный бонус" - за это стоит бить канделябром.
> Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!
В реальном мире с совершенно честными вероятностями такое бывает сплошь и рядом. Как, например телеграфный столб, по которому месяцами долбила тяжёлая артиллерия, а он выстоял (бои под Сталинградом летом 42-го).
Изображение пользователя Lex
#979829Lex=185243680
> В реальном мире с совершенно честными вероятностями такое бывает сплошь и рядом. Как, например телеграфный столб, по которому месяцами долбила тяжёлая артиллерия, а он выстоял (бои под Сталинградом летом 42-го).
Да на здоровье, если артиллерия не накрывает площадь, а бьет месяцами в рандомные маленькие точки. Вы возьмите простейший огнемет из дезодоранта и зажигалки и попробуйте, поливая непрерывной волной некоторую область, «промахнуться». Да, точки, куда не попал полный заряд, могут остаться. Но на них будет ослабленное воздействие. А не так, что из строя спичек две сгорели, а стоящая между ними - даже не обуглилась.
Изображение анонимного пользователя
#979837Anonymous=185242126
>Вы возьмите простейший огнемет из дезодоранта и зажигалки и попробуйте, поливая непрерывной волной некоторую область, «промахнуться».
>Ну, огнемётом я не пробовал, а вот душем или садовым шлангом - легче лёгкого)
Кстати, самый близкий пример к огненной волне мага - это презерватив с водой. И им, вроде бы, тоже реально так промахнуться (что не оправдывает то, что рандом в играх прописан неправдоподобно, независимо от его честности)
Изображение анонимного пользователя
#979877Anonymous=185233801
Поэтому играйте в шахматы, ну или в шашки хотя бы.
Изображение пользователя Lexykon
#980596Lexykon=185128960
Хе-хе, зато на отоплении дома можно экономить =)
Изображение анонимного пользователя
#981062Anonymous=185055232
(Я - тот "говноигродел", написавший #979279 и #979405)
Wadimiru, попытку поумничать засчитываю.
>>Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться
Как я уже сказал, насоздавать пуль и кинуть их в направлении врага - плёвое дело, когда работаешь с движком от шутера. Есть разница между "лень" и "сознательное решение после рассмотрения обоих вариантов".
Любая пошаговая стратегия - это в первую очередь головоломка для игрока. Чем меньше информации игра прячет и чем больше возможностей предоставляет - тем лучше. А баллистический расчет во-первых, не даёт игроку верно оценить вероятность попадания, а во-вторых, полностью отбирает у игрока контроль над боем со среднего и дальнего расстояния, тк с 10 метров все стрелки превращаются в косых прачек, не говоря уже о 30-50м. Вот тут начинаешь желать, чтобы у них вместо честной баллистики была 30% вероятность попадания.

>>Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, пускай каждый заборчик ... просто минусует шанс на попадание
К вашему сведению: коллизии создаются автоматически при импорте модели в движок. А вот для "просто минусования" нужно делать или систему укрытий, или трассировку на препятствия и вручную прописывать каждому заборчику цифру, на которую он должен снижать шанс попадания. Выходит, система с честной баллистикой больше подходит для ленивых.

>>лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
О, а давайте разработчики игр начнут учить ИИ простреливать фанерные заборчики, за которыми прячутся бойцы игрока, а вы будете на форумах противостоять волнам ненависти?

К слову, в моей игре нет "лоса", а "фанерные заборчики" вообще ничего не останавливают, так что нефиг тут на мне вымещать свою злость за то, что какая-то плохая тётя игра вас когда-то трогала в неприличных местах.
------------------------------
#979423
Всё равно Half-Life 2 - это шутер, а значит играет по совершенно другим правилам, нежели пошаговая стратегия. Доводом в поддержку баллистического расчета попаданий эта игра быть не может.

>>При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным...
1) Криворукость - не довод ни за, ни против чего-либо. К тому же, множители попадания гораздо проще настроить, чем размеры, для выяснения влияния которых на баллистику нужно "простреливать" модель со всех углов всем оружием. А простота позволяет реже совершать и легче находить ошибки.
2) Опять же, у шутеров другие правила, не применимые к пошаговым стратегиям.
3) Зависит от применения "рандома". Если по воле 1 броска кубика очередь из 10 выстрелов летит мимо, то да, "не верю". А вот если с каждой пулей работать по отдельности, то всё в порядке. Ну и не делать "вероятности попадания" для огнемётов итп.

>>Не отказаться, а ограничить
В приведённом вами примере изначально используется вероятность попадания, а не баллистический расчет. Для прикручивания таких "ограничителей" к БР нужно "поверх" него строить ту же самую систему с расчетом вероятности попадания, проверкой препятствий итд.
Не спорю насчет возможностей ограничения случайности в системах, изначально построенных на ней.
Комментарии для этого комикса отключены.