#981062Anonymous=203620599(Я - тот "говноигродел", написавший #979279 и #979405)
Wadimiru, попытку поумничать засчитываю.
>>Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться
Как я уже сказал, насоздавать пуль и кинуть их в направлении врага - плёвое дело, когда работаешь с движком от шутера. Есть разница между "лень" и "сознательное решение после рассмотрения обоих вариантов".
Любая пошаговая стратегия - это в первую очередь головоломка для игрока. Чем меньше информации игра прячет и чем больше возможностей предоставляет - тем лучше. А баллистический расчет во-первых, не даёт игроку верно оценить вероятность попадания, а во-вторых, полностью отбирает у игрока контроль над боем со среднего и дальнего расстояния, тк с 10 метров все стрелки превращаются в косых прачек, не говоря уже о 30-50м. Вот тут начинаешь желать, чтобы у них вместо честной баллистики была 30% вероятность попадания.
>>Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, пускай каждый заборчик ... просто минусует шанс на попадание
К вашему сведению: коллизии создаются автоматически при импорте модели в движок. А вот для "просто минусования" нужно делать или систему укрытий, или трассировку на препятствия и вручную прописывать каждому заборчику цифру, на которую он должен снижать шанс попадания. Выходит, система с честной баллистикой больше подходит для ленивых.
>>лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
О, а давайте разработчики игр начнут учить ИИ простреливать фанерные заборчики, за которыми прячутся бойцы игрока, а вы будете на форумах противостоять волнам ненависти?
К слову, в моей игре нет "лоса", а "фанерные заборчики" вообще ничего не останавливают, так что нефиг тут на мне вымещать свою злость за то, что какая-то плохая тётя игра вас когда-то трогала в неприличных местах.
------------------------------
#979423
Всё равно Half-Life 2 - это шутер, а значит играет по совершенно другим правилам, нежели пошаговая стратегия. Доводом в поддержку баллистического расчета попаданий эта игра быть не может.
>>При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным...
1) Криворукость - не довод ни за, ни против чего-либо. К тому же, множители попадания гораздо проще настроить, чем размеры, для выяснения влияния которых на баллистику нужно "простреливать" модель со всех углов всем оружием. А простота позволяет реже совершать и легче находить ошибки.
2) Опять же, у шутеров другие правила, не применимые к пошаговым стратегиям.
3) Зависит от применения "рандома". Если по воле 1 броска кубика очередь из 10 выстрелов летит мимо, то да, "не верю". А вот если с каждой пулей работать по отдельности, то всё в порядке. Ну и не делать "вероятности попадания" для огнемётов итп.
>>Не отказаться, а ограничить
В приведённом вами примере изначально используется вероятность попадания, а не баллистический расчет. Для прикручивания таких "ограничителей" к БР нужно "поверх" него строить ту же самую систему с расчетом вероятности попадания, проверкой препятствий итд.
Не спорю насчет возможностей ограничения случайности в системах, изначально построенных на ней.#980810GreenTarantula=203675661Ох уж эти огоньки из бездны, жаль история эры заброшена, так то побольше бы узнали про эти способности и посмотрели бы на разные создания как здесь#980596Lexykon=203694327Хе-хе, зато на отоплении дома можно экономить =)#980591VooDoo4815=203694603Почему-то Бо Джек вспомнился..#980589VooDoo4815=203694815За три года чтения комикса впервые внимательно прочитал ник автора..
А казалось, что "Rulin" -_- #979877Anonymous=203799168Поэтому играйте в шахматы, ну или в шашки хотя бы.#979837Anonymous=203807493>Вы возьмите простейший огнемет из дезодоранта и зажигалки и попробуйте, поливая непрерывной волной некоторую область, «промахнуться».
>Ну, огнемётом я не пробовал, а вот душем или садовым шлангом - легче лёгкого)
Кстати, самый близкий пример к огненной волне мага - это презерватив с водой. И им, вроде бы, тоже реально так промахнуться (что не оправдывает то, что рандом в играх прописан неправдоподобно, независимо от его честности)#979829Lex=203809047> В реальном мире с совершенно честными вероятностями такое бывает сплошь и рядом. Как, например телеграфный столб, по которому месяцами долбила тяжёлая артиллерия, а он выстоял (бои под Сталинградом летом 42-го).
Да на здоровье, если артиллерия не накрывает площадь, а бьет месяцами в рандомные маленькие точки. Вы возьмите простейший огнемет из дезодоранта и зажигалки и попробуйте, поливая непрерывной волной некоторую область, «промахнуться». Да, точки, куда не попал полный заряд, могут остаться. Но на них будет ослабленное воздействие. А не так, что из строя спичек две сгорели, а стоящая между ними - даже не обуглилась.#979826Anonymous=203809938Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии... лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
Как раз проверка коллизий прописывается даже в Старкрафте, где нет ни анимации стрел, ни загораживания обзора. И характеристики заборчика, минусующего шансы на попадание, тоже прописываются. Так что минусовать шансы на попадание - это экономия на спичках, пожалуй в наитупейшей разновидности.
>Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры
Делать игры стоит даже плохим игроделам, потому что каждый хороший игродел когда-то был плохим. Вот когда один и тот же человек/студия пишет пятидесятую браузерку "собери ежедневный бонус" - за это стоит бить канделябром.
> Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!
В реальном мире с совершенно честными вероятностями такое бывает сплошь и рядом. Как, например телеграфный столб, по которому месяцами долбила тяжёлая артиллерия, а он выстоял (бои под Сталинградом летом 42-го).#979779Lex=203825490> Тогда, может подбежать вплотную и навешать пиздюлей в ближнем бою проще, чем стрелять и совсем не попасть. Если там вообще такая возможность есть...
А вы считаете, что в пошаговых стратах ближние бойцы не промахиваются? Добро пожаловать в наш мир, (опять же - говорю за Disciples2) где человек-мечник 50 уровня (казалось бы - тренированный боец, железку не первый раз в руке держит), подбегает к, мать его, 5-метровому дракону, сидящему на земле, и... промахивается. Юнит имеет меткость 85%. У него за спиной стоит лучник с теми же 85%. И он тоже промахивается. И более того... В том же отряде, столь же прокачанный маг с теми же 85% меткости. Который бьет по площади. В отряде дракона - еще, скажем, 4 гоблина. Маг бьет разом по всем противникам. И что бы вы думали? Разумеется, промах! Но промах - строго выборочный! 3 противника получают полные 150-200 урона, а двое - 0! Потому что промах! Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!#979716DimaA=203849325В Кд:Р и ВЗ в принципе нет оружия ближнего боя, аналогичного по применению холодному, нет возможности бить руками и другими частями тела и нет оружия, которое бы не использовало боеприпасы для нанесения урона, например. В конце сюжета "Код доступа: РАЙ" есть киборг с конечным числом хитов и он не имеет возможности их восстановить, но этих хитов столько, что не хватит всех боеприпасов со всей игры. А критов типа фоллаутских: "смерьтельно ранен в глаза на 0 хитов и убит" в Кд:Р не завезли, тащемта.#979536Hel=203867320https://vk.com/al_feed.php?w=wall-48785893_217293#979493Anonymous=203870364Тогда, может подбежать вплотную и навешать пиздюлей в ближнем бою проще, чем стрелять и совсем не попасть. Если там вообще такая возможность есть...#979455Wadimiru=203875197Тот же старый х-ком 93 года вполне неплохо использовал баллистику. Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться - вон там живой пример несколькими постами выше. Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, если можно просто юзанув любой ПГСЧ проиграть анимацию выстрела и анимацию попадания(или не проигрывать последнюю). Зачем добавлять параметры для объектов в игре, пускай каждый заборчик не предоставляет защиту от попадания, а просто минусует шанс на попадание и героически держит выстрелы из хевиплазмы не разрушаясь. Конечно же, из-за этого придется отказаться от потенциальной возможности стрелять просто в выбранном направлении, ориентируясь на то, где должен по идее быть враг или пытаться вручную прострелить хлипкую фанерную стеночку, лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры, а не заваливать рынок очередным дерьмом по цене ААА-проектов, а по качеству на уровне поделок пьяного студента Васи.#979424Blazard=203880047Именно поэтому для меня до сих пор недосягаемым в плане отображения боевки в тактиках выглядит "Операция Silent Storm". Там каждая пулька рассчитывалась отдельно и, выпустив длинную очередь по врагам, можно было двумя пульками попасть в главную цель и еще задеть остальными пульками из очереди парочку врагов подальше, пустив им кровотечение и тем самым поменяв весь ход боя. Эх, были же времена...#979423Anonymous=203880126>Пардон, а при чем тут шутер, когда речь про стратегии?
Очень просто: Во-первых - это магистральный путь моделирования, совмещённого с более-менее адекватной 3D рисовкой, а во-вторых - весьма наглядный пример.
>На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд.
Хм, то есть если какой-нибудь БронеТаракан является неадекватно сильным/слабым, то разработчик не меняет его размеры, а меняет вероятность попадания именно по нему? При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным, и вот почему. Во-первых, с ручным "управлением" запутаться и породить баги ничуть не проще, чем при честном расчёте, отправляя пули в свободный полёт. Во-вторых, ощутимое количество онлайн-шутеров с проблемой баланса (а в конечном счёте пляски с рандомом нужны ради него) справляется, и весьма успешно - в качестве хрестоматийного примера тут есть World of Tanks, в каждой очередной ревизии подтягивающий баланс и не особо шаманящий с баллистикой. Ну и в-третьих, игра должна быть реализована так, чтобы внутренний Станиславский у игрока не отказался бы верить в происходящее. Кривой рандом весьма этому способствует.
>А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.
Не отказаться, а ограничить. В приведённом мною случае если длина цепочки непрерывных промахов не исчерпана, вероятность попадания составляет честные 50%; матожидание тоже не очень далеко уходит от честно заявленных 0,5. Костыль с ограничением должен избавить игрока от неправдоподобных, но совершенно законных длинных цепочек непрерывных промахов.
>Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий
У "Альфа:Антитеррор" такая же механика и да, это очень круто и и интересно!#979418Sielent-Brat=2038811032 killerbot
Был (да и щас, пожалуй, есть) Laser Squad Nemesis. Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий на следующие 10 секунд, и потом отряды одновременно эту последовательность выполняют.
Идея, на мой субъективный взгляд, дико крутая и офигенно сложная. Надо предугадывать действия противника и быть готовым ко всему. А это... ну... сложна! Настолько сложно, что я даже туториал пройти не смог (хотя брат вполне освоился и в чемпионатах чемпионатил)#979415Sielent-Brat=2038817282 DimaA
Оооооооооо, я не один помню КД:Р! ^_^
Я другое помнил про попадания там. Типа, точка прицеливания была не в объёме модели, а на углу гекса, в котором цель стояла. Соотвесна, чем выше была точность и вероятность попадания, тем больше шансов было, что персонаж попадёт. Не в модель.
Я это решал или стреляя навскидку (больше шансов "промахнуться" и случайно попасть во врага, да ещё и меньше АП тратится), или целясь в гекс прямо за целью.#979405Anonymous=203882603#979338
>>Позвольте не согласиться. И Half-Life 2...
Пардон, а при чем тут шутер, когда речь про стратегии?
>>в основе баллистических действий имеют дисперсию ... Варьируя их, можно влиять на результат
Можно. Но это всё равно, что пытаться управлять машиной руками поворачивая передние колёса.
На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд. А в конце-концов выясняется, что игроку в лучшем случае совершенно пофиг на реалистичный расчет попаданий, а в худшем это лишь добавляет горения.
>>В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5...
А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.#979374Anonymous=203887512Помню, в первой X-com все советовали активно использовать автовыстрел. Мол, три выстрела, суммарная вероятность попадания хотя бы одним выше... Мои возражения: но ведь все три всегда промахиваются!
Wadimiru, попытку поумничать засчитываю.
>>Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться
Как я уже сказал, насоздавать пуль и кинуть их в направлении врага - плёвое дело, когда работаешь с движком от шутера. Есть разница между "лень" и "сознательное решение после рассмотрения обоих вариантов".
Любая пошаговая стратегия - это в первую очередь головоломка для игрока. Чем меньше информации игра прячет и чем больше возможностей предоставляет - тем лучше. А баллистический расчет во-первых, не даёт игроку верно оценить вероятность попадания, а во-вторых, полностью отбирает у игрока контроль над боем со среднего и дальнего расстояния, тк с 10 метров все стрелки превращаются в косых прачек, не говоря уже о 30-50м. Вот тут начинаешь желать, чтобы у них вместо честной баллистики была 30% вероятность попадания.
>>Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, пускай каждый заборчик ... просто минусует шанс на попадание
К вашему сведению: коллизии создаются автоматически при импорте модели в движок. А вот для "просто минусования" нужно делать или систему укрытий, или трассировку на препятствия и вручную прописывать каждому заборчику цифру, на которую он должен снижать шанс попадания. Выходит, система с честной баллистикой больше подходит для ленивых.
>>лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
О, а давайте разработчики игр начнут учить ИИ простреливать фанерные заборчики, за которыми прячутся бойцы игрока, а вы будете на форумах противостоять волнам ненависти?
К слову, в моей игре нет "лоса", а "фанерные заборчики" вообще ничего не останавливают, так что нефиг тут на мне вымещать свою злость за то, что какая-то плохая тётя игра вас когда-то трогала в неприличных местах.
------------------------------
#979423
Всё равно Half-Life 2 - это шутер, а значит играет по совершенно другим правилам, нежели пошаговая стратегия. Доводом в поддержку баллистического расчета попаданий эта игра быть не может.
>>При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным...
1) Криворукость - не довод ни за, ни против чего-либо. К тому же, множители попадания гораздо проще настроить, чем размеры, для выяснения влияния которых на баллистику нужно "простреливать" модель со всех углов всем оружием. А простота позволяет реже совершать и легче находить ошибки.
2) Опять же, у шутеров другие правила, не применимые к пошаговым стратегиям.
3) Зависит от применения "рандома". Если по воле 1 броска кубика очередь из 10 выстрелов летит мимо, то да, "не верю". А вот если с каждой пулей работать по отдельности, то всё в порядке. Ну и не делать "вероятности попадания" для огнемётов итп.
>>Не отказаться, а ограничить
В приведённом вами примере изначально используется вероятность попадания, а не баллистический расчет. Для прикручивания таких "ограничителей" к БР нужно "поверх" него строить ту же самую систему с расчетом вероятности попадания, проверкой препятствий итд.
Не спорю насчет возможностей ограничения случайности в системах, изначально построенных на ней.
А казалось, что "Rulin" -_-
>Ну, огнемётом я не пробовал, а вот душем или садовым шлангом - легче лёгкого)
Кстати, самый близкий пример к огненной волне мага - это презерватив с водой. И им, вроде бы, тоже реально так промахнуться (что не оправдывает то, что рандом в играх прописан неправдоподобно, независимо от его честности)
Да на здоровье, если артиллерия не накрывает площадь, а бьет месяцами в рандомные маленькие точки. Вы возьмите простейший огнемет из дезодоранта и зажигалки и попробуйте, поливая непрерывной волной некоторую область, «промахнуться». Да, точки, куда не попал полный заряд, могут остаться. Но на них будет ослабленное воздействие. А не так, что из строя спичек две сгорели, а стоящая между ними - даже не обуглилась.
Как раз проверка коллизий прописывается даже в Старкрафте, где нет ни анимации стрел, ни загораживания обзора. И характеристики заборчика, минусующего шансы на попадание, тоже прописываются. Так что минусовать шансы на попадание - это экономия на спичках, пожалуй в наитупейшей разновидности.
>Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры
Делать игры стоит даже плохим игроделам, потому что каждый хороший игродел когда-то был плохим. Вот когда один и тот же человек/студия пишет пятидесятую браузерку "собери ежедневный бонус" - за это стоит бить канделябром.
> Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!
В реальном мире с совершенно честными вероятностями такое бывает сплошь и рядом. Как, например телеграфный столб, по которому месяцами долбила тяжёлая артиллерия, а он выстоял (бои под Сталинградом летом 42-го).
А вы считаете, что в пошаговых стратах ближние бойцы не промахиваются? Добро пожаловать в наш мир, (опять же - говорю за Disciples2) где человек-мечник 50 уровня (казалось бы - тренированный боец, железку не первый раз в руке держит), подбегает к, мать его, 5-метровому дракону, сидящему на земле, и... промахивается. Юнит имеет меткость 85%. У него за спиной стоит лучник с теми же 85%. И он тоже промахивается. И более того... В том же отряде, столь же прокачанный маг с теми же 85% меткости. Который бьет по площади. В отряде дракона - еще, скажем, 4 гоблина. Маг бьет разом по всем противникам. И что бы вы думали? Разумеется, промах! Но промах - строго выборочный! 3 противника получают полные 150-200 урона, а двое - 0! Потому что промах! Из всей, сука, площади, которую накрыл огненной волной маг - два гоблина - за швабрами спрятались, наверное!
Вот таким вот игроделам лучше вообще не делать игры, а не заваливать рынок очередным дерьмом по цене ААА-проектов, а по качеству на уровне поделок пьяного студента Васи.
Очень просто: Во-первых - это магистральный путь моделирования, совмещённого с более-менее адекватной 3D рисовкой, а во-вторых - весьма наглядный пример.
>На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд.
Хм, то есть если какой-нибудь БронеТаракан является неадекватно сильным/слабым, то разработчик не меняет его размеры, а меняет вероятность попадания именно по нему? При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным, и вот почему. Во-первых, с ручным "управлением" запутаться и породить баги ничуть не проще, чем при честном расчёте, отправляя пули в свободный полёт. Во-вторых, ощутимое количество онлайн-шутеров с проблемой баланса (а в конечном счёте пляски с рандомом нужны ради него) справляется, и весьма успешно - в качестве хрестоматийного примера тут есть World of Tanks, в каждой очередной ревизии подтягивающий баланс и не особо шаманящий с баллистикой. Ну и в-третьих, игра должна быть реализована так, чтобы внутренний Станиславский у игрока не отказался бы верить в происходящее. Кривой рандом весьма этому способствует.
>А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.
Не отказаться, а ограничить. В приведённом мною случае если длина цепочки непрерывных промахов не исчерпана, вероятность попадания составляет честные 50%; матожидание тоже не очень далеко уходит от честно заявленных 0,5. Костыль с ограничением должен избавить игрока от неправдоподобных, но совершенно законных длинных цепочек непрерывных промахов.
>Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий
У "Альфа:Антитеррор" такая же механика и да, это очень круто и и интересно!
Был (да и щас, пожалуй, есть) Laser Squad Nemesis. Там основная концепция в том, что два игрока своим отрядам задают последовательность действий на следующие 10 секунд, и потом отряды одновременно эту последовательность выполняют.
Идея, на мой субъективный взгляд, дико крутая и офигенно сложная. Надо предугадывать действия противника и быть готовым ко всему. А это... ну... сложна! Настолько сложно, что я даже туториал пройти не смог (хотя брат вполне освоился и в чемпионатах чемпионатил)
Оооооооооо, я не один помню КД:Р! ^_^
Я другое помнил про попадания там. Типа, точка прицеливания была не в объёме модели, а на углу гекса, в котором цель стояла. Соотвесна, чем выше была точность и вероятность попадания, тем больше шансов было, что персонаж попадёт. Не в модель.
Я это решал или стреляя навскидку (больше шансов "промахнуться" и случайно попасть во врага, да ещё и меньше АП тратится), или целясь в гекс прямо за целью.
>>Позвольте не согласиться. И Half-Life 2...
Пардон, а при чем тут шутер, когда речь про стратегии?
>>в основе баллистических действий имеют дисперсию ... Варьируя их, можно влиять на результат
Можно. Но это всё равно, что пытаться управлять машиной руками поворачивая передние колёса.
На бумаге всё легко: вот тебе циферка, настраивай. На деле вылезает тысяча и одна мелочь, которая значительно усложняет настройку. Расстояние, разные размеры врагов, препятствия итд. А в конце-концов выясняется, что игроку в лучшем случае совершенно пофиг на реалистичный расчет попаданий, а в худшем это лишь добавляет горения.
>>В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5...
А вот тут вы уже сами предлагаете отказаться от честного расчета.