#982017Anonymous=222665116почти у финала*#982016Anonymous=222665185этот демон похож на меня кода я получаю удочку на паркуре и мешаю людям сбрасывая их почту у финала#981963Altyn=222675574Если врагу не до тебя - это тоже стэлс! ФарКрай праймал - идеальный пример. Подожги лагерь противника, обколи охрану снадобьем берсерка и сиди себе в кустах, гладь котеньку. #981902Anonymous=222683083https://youtu.be/cPo6i0NJlMo?t=148#981804GrafD=222692696Бобростелс! Еее!#981712Zaharatot=222704108Eyskyaldi, он вроде ещё из кустов стрелять любил, считая что его никто не заметит.#981709arraun=222704373https://pbs.twimg.com/media/CEbNTZJUgAA6LFg.png#981704Nekro=222705043Eyskyaldi - https://pp.userapi.com/c851416/v851416545/8c926/3iNTlYOF7Bc.jpg#981685Eyskyaldi=222708633С-стэлс. Как говорил один любитель стэлса на ютуб - "если все умерли, то некому поднимать тревогу. значит стелс".#981660Ptic=222712715Как орал один из юнитов Starcraft 2: "ТИХО! Я ПЫТАЮСЬ ПОДОЙТИ НЕЗАМЕТНО!"#981657suxx-with-legs=222712898это же дробовик? зато, наверное, радиус разлёта дроби такой, что промазать просто не получится#981656Gektansir=222712952это норма.
Правда обычно потом один перс тупо не стреляет пока тревога не поднимется.#981654Rhieks=222713210*собакин фейс* !#981062Anonymous=222791450(Я - тот "говноигродел", написавший #979279 и #979405)
Wadimiru, попытку поумничать засчитываю.
>>Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться
Как я уже сказал, насоздавать пуль и кинуть их в направлении врага - плёвое дело, когда работаешь с движком от шутера. Есть разница между "лень" и "сознательное решение после рассмотрения обоих вариантов".
Любая пошаговая стратегия - это в первую очередь головоломка для игрока. Чем меньше информации игра прячет и чем больше возможностей предоставляет - тем лучше. А баллистический расчет во-первых, не даёт игроку верно оценить вероятность попадания, а во-вторых, полностью отбирает у игрока контроль над боем со среднего и дальнего расстояния, тк с 10 метров все стрелки превращаются в косых прачек, не говоря уже о 30-50м. Вот тут начинаешь желать, чтобы у них вместо честной баллистики была 30% вероятность попадания.
>>Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, пускай каждый заборчик ... просто минусует шанс на попадание
К вашему сведению: коллизии создаются автоматически при импорте модели в движок. А вот для "просто минусования" нужно делать или систему укрытий, или трассировку на препятствия и вручную прописывать каждому заборчику цифру, на которую он должен снижать шанс попадания. Выходит, система с честной баллистикой больше подходит для ленивых.
>>лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
О, а давайте разработчики игр начнут учить ИИ простреливать фанерные заборчики, за которыми прячутся бойцы игрока, а вы будете на форумах противостоять волнам ненависти?
К слову, в моей игре нет "лоса", а "фанерные заборчики" вообще ничего не останавливают, так что нефиг тут на мне вымещать свою злость за то, что какая-то плохая тётя игра вас когда-то трогала в неприличных местах.
------------------------------
#979423
Всё равно Half-Life 2 - это шутер, а значит играет по совершенно другим правилам, нежели пошаговая стратегия. Доводом в поддержку баллистического расчета попаданий эта игра быть не может.
>>При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным...
1) Криворукость - не довод ни за, ни против чего-либо. К тому же, множители попадания гораздо проще настроить, чем размеры, для выяснения влияния которых на баллистику нужно "простреливать" модель со всех углов всем оружием. А простота позволяет реже совершать и легче находить ошибки.
2) Опять же, у шутеров другие правила, не применимые к пошаговым стратегиям.
3) Зависит от применения "рандома". Если по воле 1 броска кубика очередь из 10 выстрелов летит мимо, то да, "не верю". А вот если с каждой пулей работать по отдельности, то всё в порядке. Ну и не делать "вероятности попадания" для огнемётов итп.
>>Не отказаться, а ограничить
В приведённом вами примере изначально используется вероятность попадания, а не баллистический расчет. Для прикручивания таких "ограничителей" к БР нужно "поверх" него строить ту же самую систему с расчетом вероятности попадания, проверкой препятствий итд.
Не спорю насчет возможностей ограничения случайности в системах, изначально построенных на ней.#980810GreenTarantula=222846512Ох уж эти огоньки из бездны, жаль история эры заброшена, так то побольше бы узнали про эти способности и посмотрели бы на разные создания как здесь#980596Lexykon=222865178Хе-хе, зато на отоплении дома можно экономить =)#980591VooDoo4815=222865454Почему-то Бо Джек вспомнился..#980589VooDoo4815=222865666За три года чтения комикса впервые внимательно прочитал ник автора..
А казалось, что "Rulin" -_- #979877Anonymous=222970019Поэтому играйте в шахматы, ну или в шашки хотя бы.
Правда обычно потом один перс тупо не стреляет пока тревога не поднимется.
Wadimiru, попытку поумничать засчитываю.
>>Современные игроделы просто не хотят этим заморачиваться
Как я уже сказал, насоздавать пуль и кинуть их в направлении врага - плёвое дело, когда работаешь с движком от шутера. Есть разница между "лень" и "сознательное решение после рассмотрения обоих вариантов".
Любая пошаговая стратегия - это в первую очередь головоломка для игрока. Чем меньше информации игра прячет и чем больше возможностей предоставляет - тем лучше. А баллистический расчет во-первых, не даёт игроку верно оценить вероятность попадания, а во-вторых, полностью отбирает у игрока контроль над боем со среднего и дальнего расстояния, тк с 10 метров все стрелки превращаются в косых прачек, не говоря уже о 30-50м. Вот тут начинаешь желать, чтобы у них вместо честной баллистики была 30% вероятность попадания.
>>Естественно, зачем прописывать движение пули, прописывать коллизии, пускай каждый заборчик ... просто минусует шанс на попадание
К вашему сведению: коллизии создаются автоматически при импорте модели в движок. А вот для "просто минусования" нужно делать или систему укрытий, или трассировку на препятствия и вручную прописывать каждому заборчику цифру, на которую он должен снижать шанс попадания. Выходит, система с честной баллистикой больше подходит для ленивых.
>>лучше просто пометим, что противник вне лоса и забудем о нем.
О, а давайте разработчики игр начнут учить ИИ простреливать фанерные заборчики, за которыми прячутся бойцы игрока, а вы будете на форумах противостоять волнам ненависти?
К слову, в моей игре нет "лоса", а "фанерные заборчики" вообще ничего не останавливают, так что нефиг тут на мне вымещать свою злость за то, что какая-то плохая тётя игра вас когда-то трогала в неприличных местах.
------------------------------
#979423
Всё равно Half-Life 2 - это шутер, а значит играет по совершенно другим правилам, нежели пошаговая стратегия. Доводом в поддержку баллистического расчета попаданий эта игра быть не может.
>>При всём уважении, такой подход я считаю весьма порочным...
1) Криворукость - не довод ни за, ни против чего-либо. К тому же, множители попадания гораздо проще настроить, чем размеры, для выяснения влияния которых на баллистику нужно "простреливать" модель со всех углов всем оружием. А простота позволяет реже совершать и легче находить ошибки.
2) Опять же, у шутеров другие правила, не применимые к пошаговым стратегиям.
3) Зависит от применения "рандома". Если по воле 1 броска кубика очередь из 10 выстрелов летит мимо, то да, "не верю". А вот если с каждой пулей работать по отдельности, то всё в порядке. Ну и не делать "вероятности попадания" для огнемётов итп.
>>Не отказаться, а ограничить
В приведённом вами примере изначально используется вероятность попадания, а не баллистический расчет. Для прикручивания таких "ограничителей" к БР нужно "поверх" него строить ту же самую систему с расчетом вероятности попадания, проверкой препятствий итд.
Не спорю насчет возможностей ограничения случайности в системах, изначально построенных на ней.
А казалось, что "Rulin" -_-