#979338Anonymous=203891362>Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Позвольте не согласиться. И Half-Life 2, и упоминавшаяся мною ранее частично пошаговая Альфа Антитеррор в основе баллистических действий имеют дисперсию (а на самом деле 2 параметра - максимальный угол разлёта и вероятностно задающийся угол отклонения от 0 до максимального). Варьируя их, можно влиять на результат столкновения и даже правдоподобно вычислять вероятность попадания.
В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5: в первоначальной версии 50% вероятность промахов по призракам могла приводить к неимоверно длинным цепочкам промахов или попаданий. В версии Tribes of East это пофиксили так, что после двух промахов подряд обязательно идёт одно попадание.#979335Anonymous=203891826Это здесь собирается клуб "Пострадавших от кривого рандома в пошаговых играх"? Я тут с вами посижу, поплачу.
Когда мне в игре предлагают возглавить команду бойцов-профессионалов с мощным оружием и качественной бронёй, которая должна по сюжету пройти много боестолкновений и в итоге победить противника, я жду что так и будет. А получаю команду калек, которых насилуют всеми возможными способами, только потому что кто-то решил что так играть интереснее, при этом от твоих решений мало что зависит.#979319DimaA=203894106То есть фразы типа: "Солдат Анклава критически ранен в глаза на 0 жизней, что причинило ему сильные страдания, и убит" для вас внове ?)))#979299ElvenNeko=203896460Да это ещё что, бывает и хуже. Помню, даю задачу своему силачу выбить с ноги небольшой заборчик в Wasteland 2. Тоже шанс 99%. Критическая неудача! Перелом ноги! Заборчик в порядке. #979286DimaA=2038985162Практически везде такие улицы, если что.#979279Anonymous=203901233Dron-66
>>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Вообще-то, создать десяток снарядов на дуле и помахать им платочком, отправляя в полёт - гораздо проще. Особенно если делаешь игру на движке от шутера (XCOM:EU был на UE3) Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Поверьте человеку, который сейчас занимается разработкой такой игры. #979267Anonymous=203903232>Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
Не пробовал ни то, ни другое, но по моим данным "Власть закона" базируется на движке вышедшей чуть раньше "Альфа:Антитеррор"; вот там с рассчётом попадания всё более чем хорошо. Если пуля пересекается с персом, то она ранит/убивает его независимо от того, что он делал до этого. Зато там были очень бесящие косяки ИИ, когда, например, бегущий не мог упасть на землю, а должен был сначала остановиться, чтобы залечь; всякие повороты были тоже очень контринтуитивны, а чтобы правильно загородиться препятствием нужно было иметь очень натренированный именно в этой игре глазомер.
>потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
А такие пули существуют и в нашей с вами реальности. Точное название не помню, но они рассчитаны как раз так, чтобы пробивать переднюю пластину, терять за ней что-то типа бронебойной оболочки и рикошетить о заднюю пластину.#979263greeneyesman=203903406Да! Я сам люблю пошаговки, но эта фигня выбешивает еще со времен первой Jagged Alliance. Вот в последних пошаговках, типа X-Com 2, АТОМ или Wasterland 2 такую систему довели до абсурда.#979216Lex=203914105Никогда не играл в XCom. Но с таким расчетом столкнулся в Disciples 2. Где для меня самым важным параметром в результате стала именно меткость отряда.#979199Revan=203919646GueFiola, в X-COM логика "сокращений расстояния" не работает - там именно спецотряд, бьющий из засады с минимального расстояния. И где вы видели улицы в 20 метров шириной и 10 метров между домами?
Отредактировано «Revan» 08.01.2019 04:41:22
#979190Tesla-dln=203924950Только мне кажется, что траектория полета пули и наклон ружья не совпадают? Надо будет линейкой посмотреть.#979167joker323=203932358Закон подлости #979157Anonymous=203934130А что до X-COM, вы в оригинальный поиграйте. Когда ветераны, с "лазки" по "блюдцу" мажут. В коридоре средней тарелки. Через этот самый коридор. Поскольку в центре - одна клетка "выжжена" и типа "дымок". Или когда недобитая змеюка включает берсерка и читерски хреначит "на звук" снося стены, мебель, стены и бойцов.
Так что - из дробовика, в упор и мимо - это аутентичность.#979156Altyn=2039344802DimaA
Ооооо.... Ностальгия... Выстрел в упор дробью, который улетает от точки выхода из ствола в небо под углом 90 градусов.
А физика гранат - это тоже радость. Нужно было учитывать силу броска и то что граната может улететь от точки куда ты ее кидал. В результате, прямо на точке входа на карту, группа рассредотачивалась и когда противник пытался закидать ее гранатами - все они благополучно летели с края карты вниз.#979147Dixi=203935589А вот ещё из классики:
https://i.imgur.com/WRFXYFi.gif#979137Anonymous=203936623https://pikabu.ru/story/oni_pyitalis_no_dvazhdyi_ne_popali_2037936#979127DimaA=203937526#979124killerbot, хм-м-м... Так ведь это все игрушки с тактической паузой, начиная от "Балдурс Гейт" через "Бригада Е5"/7.62 и заканчивая последними "Пилларс оф этернити-2"#979124killerbot=203937775эх, помнится купил когда-то давно игрушку (не помню название) с совершенно идиотской системой боя - на паузе задаёшь задачи и запускаешь. и ведь то же вамое противник делает - пуляешь в него, а он уезжает в сторону по своим делам. дичь неиграбельная#979114Anonymous=203938495В Hard West пошаговую систему кстати еще неплохо переосмыслили. Там рандом убрали полностью: промахнуться в упор можно, но заранее известно случится это или нет:)#979112DimaA=203938890Промахи... Вспоминается мне незабвенной памяти "Код доступа: РАЙ". Там промахи просто выбешивали, гораздо эффективнее было было фигакнуть чем-нибудь разрывным под ноги противнику или в стену рядом с ним, благо механика игры позволяла такое.
А суть была в следующем: противник был не набором зон для прицеливания или простым объектом типа куб/цилиндр, а полноценной куклой с руками-ногами и т.д.; при выстреле строилась траектория полёта снаряда, которая должна была оканчиваться на противнике. И вот тут начинается интересное: МистЛэнд перемудрил с такой системой прицеливания и расчёта вероятности поражения цели: цели ... ПАРА-ПА-ПАМ!!! не были статичными, они всё время шевелили руками-ногами, поворачивались, наклонялись и совершали прочие движения, которые "кукла" честно отрабатывала. Разработчики почему-то не учли, что траектория строится в момент выстрела по конкретному положению части тела, а пока летит снаряд, эта конечность десять раз успеет изменить своё положение. И пуля калибра 14, которая должна была разбрызгать противника по локации, пролетит у того под мышкой, потому что, пока пуля летела, "кукла" решила почесаться.
P.S. Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
P.P.S. А ещё в "Кд: Р" был такой "милый" броник, не помню, как называется: спереди он защищал неплохо, но, при попадании сзади в перса, на котором был такой броник, наносились двойные повреждения, типа, пуля сначала проходила "туда", потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
Позвольте не согласиться. И Half-Life 2, и упоминавшаяся мною ранее частично пошаговая Альфа Антитеррор в основе баллистических действий имеют дисперсию (а на самом деле 2 параметра - максимальный угол разлёта и вероятностно задающийся угол отклонения от 0 до максимального). Варьируя их, можно влиять на результат столкновения и даже правдоподобно вычислять вероятность попадания.
В качестве ультимативного решения есть и вовсе апдейт Героев 5: в первоначальной версии 50% вероятность промахов по призракам могла приводить к неимоверно длинным цепочкам промахов или попаданий. В версии Tribes of East это пофиксили так, что после двух промахов подряд обязательно идёт одно попадание.
Когда мне в игре предлагают возглавить команду бойцов-профессионалов с мощным оружием и качественной бронёй, которая должна по сюжету пройти много боестолкновений и в итоге победить противника, я жду что так и будет. А получаю команду калек, которых насилуют всеми возможными способами, только потому что кто-то решил что так играть интереснее, при этом от твоих решений мало что зависит.
>>Ну что ж поделать, для современных игроделов просчёт траекторий - слишком сложно.
Вообще-то, создать десяток снарядов на дуле и помахать им платочком, отправляя в полёт - гораздо проще. Особенно если делаешь игру на движке от шутера (XCOM:EU был на UE3) Вот только в таком случае игродел не имеет никакого влияния на то, что получится. Цель встала боком и кол-во попавших пуль сократилось в 2 раза. Цель почесалась и пуля пролетела под подмышкой. Для пошаговой тактики это совершенно неприемлемо.
Поверьте человеку, который сейчас занимается разработкой такой игры.
Не пробовал ни то, ни другое, но по моим данным "Власть закона" базируется на движке вышедшей чуть раньше "Альфа:Антитеррор"; вот там с рассчётом попадания всё более чем хорошо. Если пуля пересекается с персом, то она ранит/убивает его независимо от того, что он делал до этого. Зато там были очень бесящие косяки ИИ, когда, например, бегущий не мог упасть на землю, а должен был сначала остановиться, чтобы залечь; всякие повороты были тоже очень контринтуитивны, а чтобы правильно загородиться препятствием нужно было иметь очень натренированный именно в этой игре глазомер.
>потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...
А такие пули существуют и в нашей с вами реальности. Точное название не помню, но они рассчитаны как раз так, чтобы пробивать переднюю пластину, терять за ней что-то типа бронебойной оболочки и рикошетить о заднюю пластину.
Так что - из дробовика, в упор и мимо - это аутентичность.
Ооооо.... Ностальгия... Выстрел в упор дробью, который улетает от точки выхода из ствола в небо под углом 90 градусов.
А физика гранат - это тоже радость. Нужно было учитывать силу броска и то что граната может улететь от точки куда ты ее кидал. В результате, прямо на точке входа на карту, группа рассредотачивалась и когда противник пытался закидать ее гранатами - все они благополучно летели с края карты вниз.
https://i.imgur.com/WRFXYFi.gif
А суть была в следующем: противник был не набором зон для прицеливания или простым объектом типа куб/цилиндр, а полноценной куклой с руками-ногами и т.д.; при выстреле строилась траектория полёта снаряда, которая должна была оканчиваться на противнике. И вот тут начинается интересное: МистЛэнд перемудрил с такой системой прицеливания и расчёта вероятности поражения цели: цели ... ПАРА-ПА-ПАМ!!! не были статичными, они всё время шевелили руками-ногами, поворачивались, наклонялись и совершали прочие движения, которые "кукла" честно отрабатывала. Разработчики почему-то не учли, что траектория строится в момент выстрела по конкретному положению части тела, а пока летит снаряд, эта конечность десять раз успеет изменить своё положение. И пуля калибра 14, которая должна была разбрызгать противника по локации, пролетит у того под мышкой, потому что, пока пуля летела, "кукла" решила почесаться.
P.S. Во "Власти закона", которая продолжение-приквел "Кд: Р", это, вроде бы, пофиксили.
P.P.S. А ещё в "Кд: Р" был такой "милый" броник, не помню, как называется: спереди он защищал неплохо, но, при попадании сзади в перса, на котором был такой броник, наносились двойные повреждения, типа, пуля сначала проходила "туда", потом рикошетила от бронежилета _изнутри_, а потом проходила "обратно". Вот такая вот человеколюбивая игра...