Это, разумеется, одна из постоянных проблем D&D, и о ней нет ни слова в правилах. Напряжённая атмосфера многих сражений была разрушена, когда какой-нибудь умник сделал заявку на использование Священной Гранаты. Нет такого за́мка, впечатляющего или устрашающего, который пережил бы без потерь комментарий о том, что «это всего лишь макет».
Моё предложение для правил 4.0 редакции: любой, кто процитирует «Священный Грааль» во время игровой сессии, должен съесть свой лист персонажа.
4 октября 2006 г., среда
Бэй Джубили:
Предупреждение для задротов: если вы заставите своих детей посмотреть всю эту классику в слишком юном возрасте и будете постоянно акцентировать внимание на том, что «это важно для культурного развития», то окажете себе медвежью услугу. В результате вы не только получите шестилетку, который будет бегать вокруг, постоянно кричать про «спам» и цитировать Джа Джа Бинкса как что-то невероятно смешное, но ещё и повзрослев этот ребёнок, возможно, не будет испытывать никакого уважения к таким цитатам, что прямо противоречит тому, чего вы пытались добиться. Если коротко: из меня очень плохая задротка, мне не нравится «Монти Пайтон» и их юмор мне не кажется смешным.
D&D это своего рода симуляция. Симуляция жизни в фантастическом мире, где бесстрашные герои и жуткие монстры ежедневно сходятся в зрелищных битвах. В мире, где вы — великий чемпион, а создатель этой вселенной часто неорганизован, легко отвлекается и пугающе нечётко понимает правила вселенной, которой пытается управлять.
6 октября 2006 г., пятница
Бэй Джубили:
Здесь мне, наверное, нечего добавить, я просто люблю эту страницу. Как будто маленькая я подслушала разговор между папой и моими дядями. Чёрт, я скучаю по нему.
Не важно, насколько сложную или абсурдную головоломку вы создадите, ваши игроки найдут ещё более невозможный и нелепый способ её решить.
9 октября 2006 г., понедельник
Бэй Джубили:
Боже, головоломки. Нашему ДМу однажды пришлось полностью пропустить загадку сфинкса, потому что оказалось, что мы настолько плохо справляемся с головоломками, что чуть не угробили весь отряд. Больше никогда.
Приветствую. Перед вами особое издание «ДМ Колец», содержащее специальные закадровые комментарии режиссёра...
Изначально на этой странице я хотел использовать шутку, обыгрывающую то, что игроки не боятся монстра как такового, но боятся вступать в бой, для которого требуется разбираться в правилах захвата, а также в громоздкой системе условий для спровоцированных атак и, соответственно, приходят в ужас от перспективы сломать себе голову, применяя всё это одновременно в сражении с монстром, имеющим много щупалец.
Всё сводилось к тому, что игроки боятся провести следующие несколько часов над книгами правил, выясняя, как при таких условиях вообще сражаться. В этой идее есть определённая доля истины (и, соответственно, юмора), но я так и не смог придумать подходящие взаимосвязанные шутки.
Поэтому у вас есть эта страница.
11 октября 2006 г., среда
Бэй Джубили:
Что интересно, с отказом от таких шуток страница стала читаться «лучше» спустя эти годы. Не то, чтобы шутить про устаревшие системы правил было плохо, в этом есть свои плюсы и минусы, но в текущем виде я (как сравнительно молодой игрок в D&D) воспринимаю эту страницу лучше, чем если бы здесь высмеивали систему правил, которой я никогда не пользовалась.
Ну... почти никогда не пользовалась.
Выглядит так, словно штурмовик из «Звёздных Войн» и ребёнок в велосипедном шлеме играют в какой-то варгейм, но, на самом деле, игрушки на карте отмечают города в самой первой игре, где я была ДМом. В шлеме штурмовика я, в велосипедном шлеме — Питер, а Айзек, наверное, залез под стол (я вижу за столом место для него; может, ему стало скучно?). Я понятия не имею, что это за пометки на листе, лежащем передо мной, может, инициатива и порядок хода? И почему единственный дайс, который я вижу — это кубик? Мир никогда этого не узнает.
Я прочитала книгу правил, это я помню, но я уверена, что всё, что мы делали в той кампании, было до смешного неправильным.
В наших кампаниях я люблю раздавать игрокам интересные, но практически бесполезные магические предметы. Фильмы приучили нас к тому, что если мы находим какую-то неважную фигню, дальше по сюжету выйдет так, что мы попадём в ситуацию, где эта фигня позволит решить проблему нестандартным путём.
Моим любимым примером была верёвка, узел на которой развязывался, когда её отпускали. Совершенно бесполезная вещь, но это было что-то новое для игроков, поэтому она им понравилась. В другом случае был кубок, который очищал любую воду, налитую в него — что-то вроде волшебного фильтра, в который можно было налить болотной жижи, а минут через пять получить минералку. Ещё был волшебный посох со всего одним свойством: если поставить его на пол вверх ногами, он сохранял равновесие. Время от времени выходило так, что игроки таскали с собой эту херомудию и действительно умудрялись использовать её неожиданным образом. Мне всегда нравилось, когда они так делали.
16 октября 2006 г., понедельник
Бэй Джубили:
В папином комментарии на этой неделе я нашла два забавных момента. Во-первых, я сама несколько страниц назад рассуждала про то же самое: бесполезные вещи, которые достаются игрокам. Уверена, что это ни в коем случае не является редким подходом среди ДМов, но сам факт того, что мы оба занимаемся одним и тем же, не сговариваясь друг с другом, просто напоминает о том, сколько между нами общего. Мы с отцом не всегда соглашались по по разным вопросам и часто я останавливаюсь, делая что-то, связанное с ним, и думая, а что бы об этом подумал папа. Здо́рово находить такие примеры одобрения, пусть и опосредованно.
Другая забавная вещь — это написанное папой слово «херомудия».