#575336Anonymous=294737494Lex > По крайней мере уже в обле нет ситуаций, когда пол освещается квадратами с разной яркостью и они вспыхивают при приближении. Зато даже самый термоядерный "свет" не намного ярче и дальше факела.#575320Anonymous=294743405Такой талант к порнушке пропадает.#575220Vaukus=294756878Я наиграл в Морровинд всего полтора часа, но успел взять этот квест. И заблудиться в окрестностях...
После этого я его удалил. Нет, не потому, что в Морре корявая графика. И не потому, что я испугался тамошней навигационной системы, если она там вообще была. Я испугался, что потрачу еще 300 с хером часов своей жизни...
Dizzy, интересно, откуда у животного такие деньги.
Nerewan, ага, в руках гаснет, а на дне горит - чудеса.#574985Lex=294774288Аноним, "sevenid > В обливионе и скайриме реализовали динамическое освещение и жестоко выпилили все динамичные источники света тасколько это вообще было возможно..." - неверно. В Обле такое реализовали модом и игра кардинально изменилась в плане освещения. В Скае тоже где-то находили ложный свет.#574839Anonymous=294786738До кучи - принцип колец на 3 секунды решал так же проблемы всех замков в игре, которые можно открыть отмычками. +100 к навыку взлома позволяло самой плюгавенькой отмычкой ломать любые замки с первой попытки.
На старте игры было несколько халаяных моментов, позволявших разжиться деньгами не прибегая к воровству вообще. В той же Кальдере, если склероз не изменяет, у нормального торговца в продазе есть стеклянный кинжал в 3-х очках прочности. Стоит копейки. Отфигачив его некоторым количеством молотков - получаем целый кинжал по 3000. В суране так же можно было разжиться у торгаша столь же чахлым эбонитовым дротиком и эбонитовым же наплечником. В Тэл Браноре у зачаровательницы бесконечное количество практически всех камней душ, кроме великих.
ДЛЯ БЕСКОНЕЧНОГО КОЛИЧЕСТВА КАМНЕЙ В ПРОДАЖЕ надо купить у торговца камень и выйти из торга. При повторном входе в торг количество комней у него становится прежним. ПРОДАЙТЕ ему купленый камень и при следующем входе количество камней, доступных для покупки у торговца, увеличится на количество камней, который вы ему продали и уменьшаться он уже не будет. #574822Anonymous=294787777Прием с одновременной активацией на 3 секунды множества колец на повышение навыка (в том числе и навыка зачарования)алхимия становилась уберчитерством. Сочетая зелья на привлекательность с кольцами на навык торговли я у торгашей товары покупал дешевле, чем им же потом и продавал (прямо не отходя от кассы). Правда что-то там слетало от заоблачных значений очарования. ЕМНИП ценники в следующий раз сразу были выше, но это не мешало повторить процедуру.
После освоения дыр в логике зачарования и алхимии мой персонаж более всего напоминал смесь стелс реактивного самолета и ударного вертолета, когда "на флае под инвизой" - это штатный способ перемещения, а по карманам рассованы обоймы из колец, долбящих очередями из всех видов стихий. В принципе можно было делать кольца и на разовый мощный разряд, но на северном островке водились мелкие гады, которые отражали магию обратно в меня и я мог и не пережить свой собственный мощный разряд. Приходилось дозированно выжигать.
Ну а шмотки на перманентное отражение или поглощение магии сделать не получалось - не хватало емкости у предметов. Даже у даэдрического щита.#574814Anonymous=294788626Вообще с введением в трибунале спелов на подъем навыка играть становилось не особо интересно. В Вивеке перед тем как впервые зайти в магическую лавку, сохранялся. При входе смотрел - есть ли среди товаров свитки с вызовом золотого святоши. Если есть - то он там будет в продаже всегда и в неограниченных количествах. Если нет свитка - подгружаем выписку и входим еще раз.
В столичном городе у зачарователя были бесконечные великие камни душ в продаже. Далее все просто - вызываем золотого святошу, кастуем на него захват души и фигачим. В половине случаев у меня даже полусчалось облутать недорастворившееся облако убитого святоши. Правда во второй половине случаев игра вылетала. Что характерно, снаряжение святош - рандомно. Сделав запись перед началом убийства, можно с нескольких попыток призвать святошу с ростовым дейндрическим щитом. Если получилось - тут же записываемся и пытаемся прибить и облутать. Этот щит, на сколько мне известно, имеет максимальную емкость для зачарования. В него на постоянку вкачивается эффект увеличения силы (кажется +400 к параметру), что решало все проблемы с рукопашными атаками и грузоподъемностью. Прочий лут, снятый со святош, создавал всего одну проблему - где найти торгаша с большим запасом бабок.#574809Anonymous=294789177После ввода "Трибунала" и покупки спела "увеличить навык" просто зачаровывал простые кольца (за 30 монет) на повышение навыка на 100 единиц и длительность 3 секунды. Кольца ставил на горячие клавиши. За 3 секунды активировал 6 колец и входил в режим Крафта алхимии.
Вообще на дорогой пояс (желтенький узкий) вешался перманентный флай, на рубиновый кулон - перманентная инвиза. Алхимией из дешевых ингридиентов (шкура гуара и еще какая-то трава) делал зелье на "плюсмного" к скорости (вдобавок к сапогам ослепительной скорости). У зелья был дебаф - мгновенное утомление (выносливость забиралась под плинтус), но на флае она тупо не нужна. Если кто помнит, как визуально оформляются дебафы у зелий, то можете себе представить, в как клубилось под персонажем пламя в момент старта этой ракеты. Ну и карты, так же, подтормаживали при пролете локации. А еще шобла скальных наездников накапливалась.#574806Anonymous=294789822Nerewan> А как игра вела себя при отрицательных характеристиках? Отрицательный предел маны, невозможность колдовать? Падение?#574626Nerewan=294811858#574160, факел гаснет, если с ним нырнуть( а вот ставить нужно попробовать=3
#574407, у меня при переполнении переменной просто начинался отсчёт по кругу, с крайнего отрицательного числа#574407Anonymous=294848056HJK > Но повышать алхимию намного сложнее. Этого нельзя делать зельями, только зачарование или заклинание. У них предел силы 100, поэтому прогрессия в любом случае арифметическая. Создать предмет или даже заклинание в любом случае дольше, чем зелье.
Мне хватило дурости делать запасы ингридиентов для сеанса ядерного синтеза на 100% натуральными методами: охотой, собирательством, торговлей, но... В качестве базы я использовал 350 навыка алхимии. Мне понадобилось 10 минут и 10-12 циклов чтобы выйти на силу каждого зелья в 300К на 1М секунд. Каждого из пачки по 20 штук, которые я варил и выпивал на месте. Прогрессия геометрическая, так что ещё через 15 циклов я вполне реально мог бы переполнить переменную и обрушить игру.
То прохождение кончилось плачевно. Разрушить сердце правильно невозможно, оно анигилирует от самого лёгкого касания, как и Дагот Ур. А ещё я съел прах вампира, так что мой герой гарантированно умер бы, если бы его действие закончилось - дождаться конца зелья силы я не мог.#574387HJK=294850227Anonymous> Например для зелий "повысить характеристику" отношение силы к длительности примерно 1 к 3. Для других возможно другое.
А я и не спорю:
BasePotionStrength = (Alchemy + Intelligence/10 + Luck/10) * MortarQuality / (3 * EffectBaseCost)
BasePotionDuration = BasePotionStrength * 3
Просто приращение длительности при повышении интеллекта без повышения навыка намного выше приращения по силе. Причем накладные расходы (время и ингридиенты) на повышение интеллекта растут - долго раскачивать интеллект больше 10000-15000. Отсюда вывод - надо повышать алхимию#574366MaleVolf=294852044Браво! Браво!!#574336Dizzy=294853850Тот самый краб-торговец с 10к денег?#574325Anonymous=294854585yarrow; но очень страшные( > Страшные... Помню, единственное, что могло напугать Потрошителя Альмарексии, Убийцу Гирцина, Сжигающего Огненных Атронахов Грандмастера Хлаалу, это моровые крысы, которые не могут двинуться с места. У них урон огромный. Такая крыска может внезапно нанести полсотни урона даже по самой сильной броне, и это чувствительно практически на любом уровне. Как будто тебя внезапно Рука Альмарексии с размаху припечатала.#574317Anonymous=294855282HJK > Ничего подобного. Для зелий сила и длительность растут пропорционально. Например для зелий "повысить характеристику" отношение силы к длительности примерно 1 к 3. Для других возможно другое.
"Повысить навык алхимии" тоже повышает силу зелья, намного сильнее чем единица интелекта, но принцип действия абсолютно аналогичный.#574298HJK=294857145odsvetov> зелье света под зельями интеллекта!
Интеллект влияет в основном на длительность эффекта. Нужны зачарования и заклинания типа "увеличить навык" из Альмалексии.#574297Grassnake=294857180Fenix-Armory, Скайвинд же ж.
Вроде как его всё так же делают, так что есть смысл не просто хотеть, но - ждать. #574291Fenix-Armory=294857492Чёрт, я хочу ремастеринг Морровинда...(авто исправление знает это слово?!)
До уровня Скайрима что ли.
Я итак не против, но все же.
После этого я его удалил. Нет, не потому, что в Морре корявая графика. И не потому, что я испугался тамошней навигационной системы, если она там вообще была. Я испугался, что потрачу еще 300 с хером часов своей жизни...
Dizzy, интересно, откуда у животного такие деньги.
Nerewan, ага, в руках гаснет, а на дне горит - чудеса.
На старте игры было несколько халаяных моментов, позволявших разжиться деньгами не прибегая к воровству вообще. В той же Кальдере, если склероз не изменяет, у нормального торговца в продазе есть стеклянный кинжал в 3-х очках прочности. Стоит копейки. Отфигачив его некоторым количеством молотков - получаем целый кинжал по 3000. В суране так же можно было разжиться у торгаша столь же чахлым эбонитовым дротиком и эбонитовым же наплечником. В Тэл Браноре у зачаровательницы бесконечное количество практически всех камней душ, кроме великих.
ДЛЯ БЕСКОНЕЧНОГО КОЛИЧЕСТВА КАМНЕЙ В ПРОДАЖЕ надо купить у торговца камень и выйти из торга. При повторном входе в торг количество комней у него становится прежним. ПРОДАЙТЕ ему купленый камень и при следующем входе количество камней, доступных для покупки у торговца, увеличится на количество камней, который вы ему продали и уменьшаться он уже не будет.
После освоения дыр в логике зачарования и алхимии мой персонаж более всего напоминал смесь стелс реактивного самолета и ударного вертолета, когда "на флае под инвизой" - это штатный способ перемещения, а по карманам рассованы обоймы из колец, долбящих очередями из всех видов стихий. В принципе можно было делать кольца и на разовый мощный разряд, но на северном островке водились мелкие гады, которые отражали магию обратно в меня и я мог и не пережить свой собственный мощный разряд. Приходилось дозированно выжигать.
Ну а шмотки на перманентное отражение или поглощение магии сделать не получалось - не хватало емкости у предметов. Даже у даэдрического щита.
В столичном городе у зачарователя были бесконечные великие камни душ в продаже. Далее все просто - вызываем золотого святошу, кастуем на него захват души и фигачим. В половине случаев у меня даже полусчалось облутать недорастворившееся облако убитого святоши. Правда во второй половине случаев игра вылетала. Что характерно, снаряжение святош - рандомно. Сделав запись перед началом убийства, можно с нескольких попыток призвать святошу с ростовым дейндрическим щитом. Если получилось - тут же записываемся и пытаемся прибить и облутать. Этот щит, на сколько мне известно, имеет максимальную емкость для зачарования. В него на постоянку вкачивается эффект увеличения силы (кажется +400 к параметру), что решало все проблемы с рукопашными атаками и грузоподъемностью. Прочий лут, снятый со святош, создавал всего одну проблему - где найти торгаша с большим запасом бабок.
Вообще на дорогой пояс (желтенький узкий) вешался перманентный флай, на рубиновый кулон - перманентная инвиза. Алхимией из дешевых ингридиентов (шкура гуара и еще какая-то трава) делал зелье на "плюсмного" к скорости (вдобавок к сапогам ослепительной скорости). У зелья был дебаф - мгновенное утомление (выносливость забиралась под плинтус), но на флае она тупо не нужна. Если кто помнит, как визуально оформляются дебафы у зелий, то можете себе представить, в как клубилось под персонажем пламя в момент старта этой ракеты. Ну и карты, так же, подтормаживали при пролете локации. А еще шобла скальных наездников накапливалась.
#574407, у меня при переполнении переменной просто начинался отсчёт по кругу, с крайнего отрицательного числа
Мне хватило дурости делать запасы ингридиентов для сеанса ядерного синтеза на 100% натуральными методами: охотой, собирательством, торговлей, но... В качестве базы я использовал 350 навыка алхимии. Мне понадобилось 10 минут и 10-12 циклов чтобы выйти на силу каждого зелья в 300К на 1М секунд. Каждого из пачки по 20 штук, которые я варил и выпивал на месте. Прогрессия геометрическая, так что ещё через 15 циклов я вполне реально мог бы переполнить переменную и обрушить игру.
То прохождение кончилось плачевно. Разрушить сердце правильно невозможно, оно анигилирует от самого лёгкого касания, как и Дагот Ур. А ещё я съел прах вампира, так что мой герой гарантированно умер бы, если бы его действие закончилось - дождаться конца зелья силы я не мог.
А я и не спорю:
BasePotionStrength = (Alchemy + Intelligence/10 + Luck/10) * MortarQuality / (3 * EffectBaseCost)
BasePotionDuration = BasePotionStrength * 3
Просто приращение длительности при повышении интеллекта без повышения навыка намного выше приращения по силе. Причем накладные расходы (время и ингридиенты) на повышение интеллекта растут - долго раскачивать интеллект больше 10000-15000. Отсюда вывод - надо повышать алхимию
"Повысить навык алхимии" тоже повышает силу зелья, намного сильнее чем единица интелекта, но принцип действия абсолютно аналогичный.
Интеллект влияет в основном на длительность эффекта. Нужны зачарования и заклинания типа "увеличить навык" из Альмалексии.
Вроде как его всё так же делают, так что есть смысл не просто хотеть, но - ждать.
До уровня Скайрима что ли.
Я итак не против, но все же.