D&D это своего рода симуляция. Симуляция жизни в фантастическом мире, где бесстрашные герои и жуткие монстры ежедневно сходятся в зрелищных битвах. В мире, где вы — великий чемпион, а создатель этой вселенной часто неорганизован, легко отвлекается и пугающе нечётко понимает правила вселенной, которой пытается управлять.
6 октября 2006 г., пятница
Бэй Джубили:
Здесь мне, наверное, нечего добавить, я просто люблю эту страницу. Как будто маленькая я подслушала разговор между папой и моими дядями. Чёрт, я скучаю по нему.
Не важно, насколько сложную или абсурдную головоломку вы создадите, ваши игроки найдут ещё более невозможный и нелепый способ её решить.
9 октября 2006 г., понедельник
Бэй Джубили:
Боже, головоломки. Нашему ДМу однажды пришлось полностью пропустить загадку сфинкса, потому что оказалось, что мы настолько плохо справляемся с головоломками, что чуть не угробили весь отряд. Больше никогда.
Приветствую. Перед вами особое издание «ДМ Колец», содержащее специальные закадровые комментарии режиссёра...
Изначально на этой странице я хотел использовать шутку, обыгрывающую то, что игроки не боятся монстра как такового, но боятся вступать в бой, для которого требуется разбираться в правилах захвата, а также в громоздкой системе условий для спровоцированных атак и, соответственно, приходят в ужас от перспективы сломать себе голову, применяя всё это одновременно в сражении с монстром, имеющим много щупалец.
Всё сводилось к тому, что игроки боятся провести следующие несколько часов над книгами правил, выясняя, как при таких условиях вообще сражаться. В этой идее есть определённая доля истины (и, соответственно, юмора), но я так и не смог придумать подходящие взаимосвязанные шутки.
Поэтому у вас есть эта страница.
11 октября 2006 г., среда
Бэй Джубили:
Что интересно, с отказом от таких шуток страница стала читаться «лучше» спустя эти годы. Не то, чтобы шутить про устаревшие системы правил было плохо, в этом есть свои плюсы и минусы, но в текущем виде я (как сравнительно молодой игрок в D&D) воспринимаю эту страницу лучше, чем если бы здесь высмеивали систему правил, которой я никогда не пользовалась.
Ну... почти никогда не пользовалась.
Выглядит так, словно штурмовик из «Звёздных Войн» и ребёнок в велосипедном шлеме играют в какой-то варгейм, но, на самом деле, игрушки на карте отмечают города в самой первой игре, где я была ДМом. В шлеме штурмовика я, в велосипедном шлеме — Питер, а Айзек, наверное, залез под стол (я вижу за столом место для него; может, ему стало скучно?). Я понятия не имею, что это за пометки на листе, лежащем передо мной, может, инициатива и порядок хода? И почему единственный дайс, который я вижу — это кубик? Мир никогда этого не узнает.
Я прочитала книгу правил, это я помню, но я уверена, что всё, что мы делали в той кампании, было до смешного неправильным.
В наших кампаниях я люблю раздавать игрокам интересные, но практически бесполезные магические предметы. Фильмы приучили нас к тому, что если мы находим какую-то неважную фигню, дальше по сюжету выйдет так, что мы попадём в ситуацию, где эта фигня позволит решить проблему нестандартным путём.
Моим любимым примером была верёвка, узел на которой развязывался, когда её отпускали. Совершенно бесполезная вещь, но это было что-то новое для игроков, поэтому она им понравилась. В другом случае был кубок, который очищал любую воду, налитую в него — что-то вроде волшебного фильтра, в который можно было налить болотной жижи, а минут через пять получить минералку. Ещё был волшебный посох со всего одним свойством: если поставить его на пол вверх ногами, он сохранял равновесие. Время от времени выходило так, что игроки таскали с собой эту херомудию и действительно умудрялись использовать её неожиданным образом. Мне всегда нравилось, когда они так делали.
16 октября 2006 г., понедельник
Бэй Джубили:
В папином комментарии на этой неделе я нашла два забавных момента. Во-первых, я сама несколько страниц назад рассуждала про то же самое: бесполезные вещи, которые достаются игрокам. Уверена, что это ни в коем случае не является редким подходом среди ДМов, но сам факт того, что мы оба занимаемся одним и тем же, не сговариваясь друг с другом, просто напоминает о том, сколько между нами общего. Мы с отцом не всегда соглашались по по разным вопросам и часто я останавливаюсь, делая что-то, связанное с ним, и думая, а что бы об этом подумал папа. Здо́рово находить такие примеры одобрения, пусть и опосредованно.
Другая забавная вещь — это написанное папой слово «херомудия».
Ничто не привносит в игру столько удовольствия, сколько его дадут часы, потраченные на тщательное вырисовывание размеров комнат и расположения дверей. Запомните, если вы не можете заинтересовать игроков, по крайней мере, их можно чем-то занять. Ну, хотя бы одного из них.
О, вы даже не можете представить, в какой восторг я пришла, увидев эту ссылку на поле для игры.
Во-первых, это фотография того, как «кабинет» (так мы называли папину комнату с компьютером) выглядел каждые выходные, пока папа играл в D&D. Я помню эти карточные столы на запах, я помню эти столы на ощупь. Чёрт, я даже помню их на вкус (о, нейродивергентные дети, зачем вы облизываете мебель). Неделя, когда мне впервые разрешили помочь передвинуть эти столы, была своего рода обрядом посвящения: я стала достаточно сильной, чтобы поднимать эти складные столы с металлической рамой из 90-х, я стала взрослой.
Во-вторых, помните фотографии нашей с братьями первой самостоятельной игры в D&D, которые я выложила пару недель назад? Видите там в середине стола большой лист бумаги? Да, это была та самая папина карта для D&D. Когда мы поняли, что со «стираемой» стороны нельзя стереть перманентный маркер, мы перевернули карту и начали рисовать стираемыми маркерами прямо по бумаге. В тот день мы угробили папину карту бесповоротно, но все были настолько рады тому, что мы играли, что никто ничего не заметил. Всё вскрылось только несколько недель спустя, когда карта понадобилась. Ой.
Я была рада увидеть эту карту такой, какой она была до этого! Такой, какой я её запомнила.