Публикация
Critical Miss

Пять лучших игр 2012. 5 место.278/721

Пять лучших игр 2012. 5 место.
Изображение пользователя Mystriver

MystriverПять лучших игр 2012. 5 место.=306879363

Комментарии авторов:

"Ты все еще ощущаешь себя героем"?

 
На эту игру легко не обратить должного внимания, на Spec Ops: The Line, то бишь. Игра представляет собой второсортную военную стрелялку, выпущенную в год, когда от кровищи ну просто уже проходу нет, и вас простят за мысли о том, что мы живем в чудесной фашистской стране, где армию просто боготворят (да-да, здравствуй Starship Troopers ("Звездный десант" в русскоязычном переводе - прим.пер.)). Все это буквально стоит за торговой маркой Spec Ops, серии, которая, до сегодняшнего дня четко придерживалась линии военной стрелялки. Демка просто смешна: до умопомрачения долгая сцена с турелью, за который следует пустая, без какого-либо смысла перестрелка. Основные принципы, заложенные в игру, и маркетинг, сделали из продукта ничто более, чем обычную стрелялку, с легким лоском от Apocalypse Now ("Апокалипсис сегодня" в русскоязычном переводе - прим.пер.), еще одним "серьезным" продуктом, обреченным быть "в общем-то, умным продуктом... для игры".
 
Многие люди просто прошли мимо Spec Ops: The Line.
 
Ну что ж, сюрприз, ублюдки! Оказывается, это одна из самых умных и самых важных игр своего поколения.
 
Алмазом Spec Ops: The Line делает не то, как игра внедряет в сознание мысль - причем, стоит отметить, достаточно бесхитростно (насколько это возможно для игры, конечно) - что американские военные силы могут и не быть такими чистыми и сияющими рыцарями в доспехах, которыми их так часто изображают, и что наше коллективное умопомешательство насилием, как реальное, так и воображаемое, это не признак здорового организма. Алмазом игру делает то, что она внедряет эту мысль так, как на это способна только игра. Многие люди отмечают сцену с использованием белого фосфора как самый кульминационный момент, но это скрипт, предопределенная сцена, и ее нельзя избежать.Осознание момента истинной кульминации приходит много позже, когда игра игра виртуозно манипулирует и приводит к совершению зверства, пускай виртуального, но зверства. А затем "камера" отъезжает назад, и будто голос за кадром говорит тебе: "А вот взгляни теперь, что ты натворил, мразь".
 

Далеко не многие игры способны заставить меня "ощутить" что-либо, помимо удовлетворения или глубокой печали, исходящей от игровой механики. Spec Ops: The Line же заставила почувствовать себя последним ублюдком. И, знаете что? Это здорово.

В общем, вы уже знаете, что Грей и Кори ждут от вас заТвиточек.

Заметки переводчиков: Mystriver, TheOneWhoListen и Maktub прошли мимо этой игры, и хотят сказать - жизнь прожита не зря.

Все права на "Critical Miss" принадлежат "Defy Media, LLC", 2015

Для чтения "Critical Miss" на английском языке, пожалуйста, посетите сайт "The Escapist".

Для поддержки авторов, пожалуйста, посетите их страницу на "Patreon".
Проголосовать[Оригинал]

Пять лучших игр 2012. 4 место.279/721

Пять лучших игр 2012. 4 место.
Изображение пользователя Mystriver

MystriverПять лучших игр 2012. 4 место.=306792963

Комментарии авторов: 4: Dishonored

"Не знаю как ты, Корво, но я с удовольствием провел эти дни. Интриги и тайны, мясорубки и предательства. О, эти предсмертные муки Империи!"

Dishonored - это кукла, сотканная из украденных идей, и сшитых в какой-то сумбур на подобие монстра доктора Франкенштейна. Когда разработчики столкнулись с проблемой выбора дизайна игры, они, недолго подумав, сделали то, что естественно для всех разработчиков: они подчистую содрали дизайн с Thief 2. Хотя, стоит отметить, что каким-то образом, несмотря на то, что в игре намешано дохрена идей из дюжины игры, и каждая из которых должна противоречить другой при реализации... Dishonored играбелен.

Структура - это далеко не самая сильная сторона игры: уровни чаще всего представляют из себя тренировочную площадку, где вы, играя за Корво, пробуете самые разные навыки вашего альтер-эго. Я, в конце концов, пришел к тому, что стал эдаким мстительным пастухом для крыс, чуть ли не Крысоловом из знаменитой сказки, цель у которого всего одна - завершить бренное существование людей с помощью многочисленных стай плотоядных грызунов.

К сожалению, если рассматривать Dishonored на макро уровне, то стоит отметить, что игра сделана так, будто единственной целью разработчиков было препятствовать игрокам в получении удовольствия: сюжет будто бы написан сценаристом-недоучкой, герои не вызывают интереса, а утомляющая система "выбора между добром и злом" является игровым эквивалентом старика, который выбегает из своего дома и кричит на тебя за то, что ты бегаешь по его лужайке. "Снова ты сжигаешь людей с помощью огненных стрел? Прекрати немедленно. Прекрати получать удовольствие, маленький паршивец!". Но, несмотря на все это, игра была просто драгоценный камень в куче... других камней. Почему? Дануолл.

Хоть Корво в своей глупой маске забирает себе большую часть славы, город Дануолл - вот, что истинная звезда игры Dishonored. Этот трепещущее, грязное, грустное и прекрасное место будто бы в равной степени вобрало в себя черты "Города 17" ("City 17" - город из игры Half-Life 2 - прим.пер.) и Анк-Морпорка ("Ankh-Morpork" - город из серий произведений писателя Терри Пратчетта - прим. пер.). На моей памяти, только в нескольких играх "поселения" были обработаны с таким тщанием. Чувствуется, город не просто живет. Он умирает.

Как всегда, Грей and Кори ждут вас у вольера с синей Твитцей.

Комментарии переводчиков: Итак, что происходит на сцене. Солдат, который якобы считается снайпером № 1 (в Дануолле), замечает Корво. Последний, в свою очередь, замечает солдата. Солдат стреляет в Корво, но тот, хитрец, останавливает время, и пуля зависает в воздухе, а солдат встает как вкопанный; через секунду, Корво "вселяется" в солдата, берет контроль над его телом и перемещает тело (а точнее, голову) солдата под пулю, зависшую в воздухе. Затем Корво "выселяется" из тела солдата, отбегает и возобновляет ход времени. Boom, headshot!
 
В чем же ирония? Что ж, наверное, даже снайперы когда-нибудь промахиваются. Смертельно промахиваются.
 
Заметки переводчиков: Mystriver, TheOneWhoListen и Maktub считают, что смертельные промахи - не удел Critical Miss.

Все права на "Critical Miss" принадлежат "Defy Media, LLC", 2015

Для чтения "Critical Miss" на английском языке, пожалуйста, посетите сайт "The Escapist".

Для поддержки авторов, пожалуйста, посетите их страницу на "Patreon".
Проголосовать[Оригинал]

Пять лучших игр 2012. 3 место.280/721

Пять лучших игр 2012. 3 место.
Изображение пользователя Mystriver

MystriverПять лучших игр 2012. 3 место.=306620163

Комментарии авторов:

3: FTL: Faster Than Light

"Вы обнаруживаете множество кораблей, которые улетают от небольшой космической станции. Вы вызываете их на связь, и, в ответ на вопрос о том, что случилось, получаете следующий ответ: "Помогите! На нас со всех сторон наседают какие-то гигантские инопланетные пауки!"

Каждый раз в процессе обсуждения игр в жанре "стратегия" возникает штамп под названием "феномен еще одного хода". На самом деле, все очень просто. Вы даете себе обещание сыграть еще один, и только один, ход в [игра на ваш выбор], но затем один ход превращается в шесть сотен ходов; и прежде, чем вы это осознаете, на часах уже 6 утра, а вокруг стоят бутылки, до краев заполненные вашей собственной мочой. Технически в FTL нет ходов как таковых, но напряженные путешествия к последнему рубежу, неоднократно прерываемые насекомообразными из сегодняшнего выпуска, в скором времени превращают игру в длительные, многочасовые "ходовки".

Учитывая, что основа игры - это случайность, то впасть в уныние очень просто. Эта игра уделывает и будет уделывать вас, при каждой появляющейся у нее возможности, ну а уж финальный босс, этот кусок дерьма из стопроцентного адамантина - уделает точно; однако эта подчас дикая сложность игры делает каждое прохождение уникальным и запоминающимся. Ограничение во времени, представленное в виде преследующего вас вражеского флота, который с каждым разом перекрывает все больше и больше мест для исследования, а также упомянутый (кусок дерьма) финальный босс, для уничтожения которого нужно навесить на корабль чертову тучу улучшений - все это, поначалу, кажется излишними ограничениями, в которых просто нет и не было нужды, но со временем вы приходите к пониманию, что игра просто дает возможность создать собственные увлекательные истории о космических приключениях. В FTL вам придется делать поспешные решения, идти на риск, и вам придется вкушать последствия таких решений впоследствии. Играя осторожно, вы, может, спасете свою задницу на короткий период времени, но пропуская битвы и возможности для исследования вы, в конце концов, столкнетесь с тем, что у вас не будет опытного экипажа и достаточного количества улучшений, чтобы не дать Джонни Мантису расхреначить все, что было накоплено столь тяжким трудом.

FTL - игра отнюдь не без изъянов, но это отличный пример хорошей инди-игры и отличное начало для новой серии. В наши дни, игры порой перегружают всякой всячиной, условностями и заданиями, которые только усложняют игру и ничего более. FTL - пример противоположности, и несмотря на просто громадное количество возможностей для исследования, игра предоставляет вам сконцентрированный игровой опыт. Эта игра - абсолютно новое слово в игровой индустрии, но она еще не достигла пределов своего развития. Когда вы врубитесь в суть и основы игры, то осознаете, что игра представляет собой достаточно скудный набор идей, но, в итоге, вы придете к заключению, что все эти идеи реализованы до самого конца. Не могу дождаться продолжения этой игры.

Вы уже знаете, что Грей и Кори ждут ваших синих Твитц.

Комментарии переводчиков: достопочтенная товарищ scarecrowd взвалила на себя тяжкую миссию, и совершила боевой вылет на работу переводчиков. Вылет оказался успешным, работа спасена от "предательских" элементов. За что ей наша отдельная благодарность: "Спасибо!".

Заметки переводчиков: Mystriver, TheOneWhoListen и Maktub приносят извинения за задержку. Две тысячи шестьсот семьдесят первый полет экспедиции FTL оказался на редкость удачным... и длительным.

Все права на "Critical Miss" принадлежат "Defy Media, LLC", 2015

Для чтения "Critical Miss" на английском языке, пожалуйста, посетите сайт "The Escapist".

Для поддержки авторов, пожалуйста, посетите их страницу на "Patreon".
Проголосовать

Пять лучших игр 2012. 2 место.281/721

Пять лучших игр 2012. 2 место.
Изображение пользователя Mystriver

MystriverПять лучших игр 2012. 2 место.=306533763

Комментарии авторов:

#2: Mark of the Ninja

В своем обзоре на Деструктоиде (на момент публикации перевода настоящего выпуска сообщение по ссылке недоступно - прим. пер.), Холли Грин описала Mark of the Ninja как "'эталон, на который должны равняться все игры жанра "стелс" и поставила высший бал - 10/10. Не могу сказать, что я не согласен с ее оценкой.

MOTN, может, не лучшая из лучших игра в жанре "стелс" - бедное и кривое повествование не позволяет MOTN возвысится над Thief 2 и Chaos Theory - но её игровой процесс являет собой торжество и очищение всего, что делает этот жанр великим. В игре нет и одной механики, которую MOTN каким-то образом не улучшил. В ней нет неудобного огонька и звукового оповещения. Вместо этого, игра подает вам информацию в виде зрительных подсказок. Объекты в тени изображены в виде неярких силуэтов. Звук изображается путем отрисовки исходящих от ног волн в виде полукругов. Стоит лишь прислониться к стене, и вот - вы видите, что происходит за стеной, и не нужно нажимать каких-либо кнопок. MOTN - это яркий пример современного игрового дизайна. Игра дает вам множество вариантов того, как можно поступить, и это все подается через интуитивный, элегантный интерфейс, который никогда не встает между вами и игрой.

Это внутреннее понимание жанра раскрывается в дизайне кампании MOTN. В то время, как большинство игр в жанре "стелс" предлагают всякого рода "гаджеты" как средство для спасения от бед и врагов, MOTN активно призывает вас к столкновению с врагами, и к использованию всех имеющихся инструментов и способов: убивайте врагов, играйте с ними, делайте все, что угодно - только не игнорируйте; игра награждает за почти что каждый подход - как смертельный, так и несмертельный. Компания Klei, по всей видимости, понимают, что игры в жанре "стелс", это, по своей сути, серии загадок, паззлов. В MOTN, встреча со стражами, бой с ними - это сложный, захватывающий процесс, требующий от игрока умения тщательно избирает как тактику, так и стратегию дальнейшего поведения. Стражи хоть и достаточно тупы, чтобы давать манипулировать собой, оставаться открытыми для атаки, они, все же, и достаточно умны, чтобы представлять угрозу.

MOTN, на самом деле, имеет много общего с #4, Dishonored. Оба Корво и Чемпион имеют схожий набор движений и фокусов, вплоть до остановки времени и телепортации. Но в то время, как Dishonored кидает игрока в серию достаточно открытых пространств, и оставляет его один на один со всякого рода игрушками, умениями и врагами, MOTN обеспечивает игрока набором инструментов, и затем как будто бы говорит: "Найди решение". Так что, если Dishonored это площадка для игры, то MOTN это полоса препятствий.

Как всегда, Грей и Кори кормят синюю Твитцу.

Заметки переводчиков: Mystriver, TheOneWhoListen и Maktub тайно прокрались в комментарии под видом анонимов, и ругают этих безобразных и безвкусных переводчиков.

Все права на "Critical Miss" принадлежат "Defy Media, LLC", 2015

Для чтения "Critical Miss" на английском языке, пожалуйста, посетите сайт "The Escapist".

Для поддержки авторов, пожалуйста, посетите их страницу на "Patreon".
Проголосовать[Оригинал]

Пять лучших игр 2012. 1 место282/721

Пять лучших игр 2012. 1 место
Изображение пользователя Mystriver

MystriverПять лучших игр 2012. 1 место=306447363

Комментарии авторов:

"Похоже, что они ведут его вверх, вверх и вправо."

В зависимости того, насколько добры вы по натуре, Thomas Was Alone станет либо доказательством, что у игрового повествования еще есть потенциал, либо станет угрюмым напоминанием, сколь далеко еще топать современной игровой индустрии до границы своего потенциала.

Рассмотрим. Самым завершенным, совершенным игровым персонажем 2012 года стал... прямоугольник. Самым согревающим для сердец был внутриигровой роман между прямоугольником и квадратом. Никаких технологий по захвату телодвижений, никаких мировых звезд среди актеров озвучки... да чего уж там - прямоугольник и квадрат даже не общаются!

За исключением серии The Walking Dead от компании Telltale Games и великолепной Analogue: A Hate Story от Christine Love, ничто в 2012 (как и в 2011, и в 2010), повторяю, ничто не может даже соревноваться с ударным повествованием Thomas Was Alone. История, в общем, не идеал: события, которые происходят по сюжету, пролетают за мгновения, важность таких событий указывается "выдержках" из умно написанных, реально не существующих в мире произведений; но основной акцент игры зиждится не на всем этом, а на Томасе и его группе дисфункциональных блоков. Каждый блок получает свою краткую историю, о которой нам повествует шотландский комедиант - Дэнни Уоллэс, и каждому из блоков уделяется столь конкретное внимание, что у игрока складывается четкое и полное представление о персонаже. Еще больше впечатляет то, что во все это прекрасно вписывается игровой процесс в виде платформера. Обучение в игре разделено на части, в которых Томас пытается понять недавно приобретенное самоосознание. Когда нас впервые знакомят с Крисом, коренастым оранжевым квадратом с глубоким комплексом неполноценности, он действительно представляет из себя бремя, которым, как он думает, и является. Позже, когда Крис влюбляется и понимает, что пускай он и не самый физически одаренный из группы, он, тем не менее, является ценной частью команды. Клэр сталкивается лицом к лицу с отчаянием и неминуемой смертью, пока на удивление для себя не открывает в себе "талант" (она может плавать в воде), который воодушевляет ее и позволяет заново осознать себя, но уже не как просто блок, а как супергероиню. Здесь даже есть место небольшому, но милому комментарию с социальным подтекстом в виде Джеймса, "перевернутого" блока, который постоянно падает вниз головой, а не... "попой", и Джеймс боится, что другие блоки будут смеяться над ним из-за его "странности".

Повествование строится на двух основах: во время того, как блоки становятся ближе друг к другу, игрок получает возможность узнать более цельную историю, которая составляется из выдержек в начале каждой из частей, и получает полную историю в конце второго акта. И в это время полились слезы.

Единственный ошибочный шаг, разработчики Thomas Was Alone совершили в третьем акте, где прям-таки ощущается незаслуженный, высосанный из пальца эпилог. Да, мы получаем новые загадки, и да, появляется в последнюю минуту злодей, который бросается в гущу событий, но уже становится ясно, что разработчики сказали все, что нужно, и теперь просто тянут время. Тем не менее, звуковое сопровождение замечательно от начала и до самого конца.

В конце концов, Mike Bithell в одиночку разработал любой другой проект, и вот почему мы вынесли его на первое место.

Теперь вы можете возражать.

Игры, удостоившиеся упоминания:

  • XCOM: Enemy Unknown
  • Skullgirls
  • Dust: An Elysian Tail
  • Primordia
  • Zero Escape: Virtue's Last Reward
  • Spelunky
  • Gravity Rush
  • Mass Effect 3's Excellent Ending
  • The War Z
Как всегда, Грей и Кори летят на синей Твитце.

Заметки переводчиков: Mystriver, TheOneWhoListen и Maktub играют в "Тетрис".

Все права на "Critical Miss" принадлежат "Defy Media, LLC", 2015

Для чтения "Critical Miss" на английском языке, пожалуйста, посетите сайт "The Escapist".

Для поддержки авторов, пожалуйста, посетите их страницу на "Patreon".

Проголосовать[Оригинал]
Показать еще