Maklgu Профиль Публикации Комментарии Подписки
↓ ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] – Выпуск №54: LIII. Ответственный подход
Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
С правилами путешествий у меня вышла одна смешная история, когда я водил по стартовому набору Pathfinder 1e. В книге для игрока описаны правила для путешествий, а для ведущего сделана весьма подробная карта территории, окружающей городок Сендпоинт. В общем всё, чтобы игроки могли вдоволь напутешествоваться.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Отредактировано «Maklgu» 08.12.2024 13:11:05
Хочу немного прокомментировать, исходя из своего опыта (как ведущего).
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
Отредактировано «Maklgu» 06.12.2024 11:29:08
#1606759 DragonAndar
Может идея интересная, я без понятия кто такой Азимандис, поэтому не могу ничего сказать.
Но в Затримандиса (см. стр. 649), из-за которого собственно всё путешествие и началось, верю больше, да и начало похоже по набору букв лучше, чем ваш вариант.
Может идея интересная, я без понятия кто такой Азимандис, поэтому не могу ничего сказать.
Но в Затримандиса (см. стр. 649), из-за которого собственно всё путешествие и началось, верю больше, да и начало похоже по набору букв лучше, чем ваш вариант.
Отредактировано «Maklgu» 23.07.2024 07:32:26
По своему опыту как ГМа скажу. Портеты, сгенерированные нейросетью, имеют нехорошую особенность отключать у игрока способность описывать своего персонажа. Описывать его внешность, важные детали одежды, дополняющие образ. Мне кажется, это связано с тем, что в общей массе нейронки используют не те, кто экономят время и силы на рисовании, используя нейронки как быстрый генератор базовых элементов, которые уже художником продуманы и помещены на правильные места, а те, кто не умеет рисовать в принципе, в том плане, что не знает, что важно в рисунке, а что нет.
Я бы описал это как "Какой смысл описывать пиджак? Вот я его нейронкой нарисую, цвета ночной лазури, и покажу всем картинку на игре..." и в итоге действительно важные вещи (насколько изношен пиджак, сколько раз его штопали, из чего у него пуговицы и не заменены ли они вообще верёвками/поясом) упускаются, хотя это очень сильно может менять образ персонажа. И игроки не обратят внимание на это, потому что быстро глянут на симпатичную картинку. А даже самый плохой рисователь (назову так именно ту часть художника, которая ответственна за нанесение линий на холст), но хороший изображатель (а это та часть, что думает, что люди должны увидеть на холсте), мне кажется, задумается о том, что на рисунке не видно той или иной детали, и будет пытаться её подчеркнуть на пределе своих возможностей.
Да, есть люди, которые и нейронками такое делать умеют. Но я уже сказал: нейронки для них скорее как пресеты кистей в GIMP/Krita/Photoshop, чтобы не тратить время на однотипные элементы. Может я ошибаюсь, нейронками не пользовался, всегда рисовал от руки и не очень хорошо).
Я бы описал это как "Какой смысл описывать пиджак? Вот я его нейронкой нарисую, цвета ночной лазури, и покажу всем картинку на игре..." и в итоге действительно важные вещи (насколько изношен пиджак, сколько раз его штопали, из чего у него пуговицы и не заменены ли они вообще верёвками/поясом) упускаются, хотя это очень сильно может менять образ персонажа. И игроки не обратят внимание на это, потому что быстро глянут на симпатичную картинку. А даже самый плохой рисователь (назову так именно ту часть художника, которая ответственна за нанесение линий на холст), но хороший изображатель (а это та часть, что думает, что люди должны увидеть на холсте), мне кажется, задумается о том, что на рисунке не видно той или иной детали, и будет пытаться её подчеркнуть на пределе своих возможностей.
Да, есть люди, которые и нейронками такое делать умеют. Но я уже сказал: нейронки для них скорее как пресеты кистей в GIMP/Krita/Photoshop, чтобы не тратить время на однотипные элементы. Может я ошибаюсь, нейронками не пользовался, всегда рисовал от руки и не очень хорошо).
Отредактировано «Maklgu» 08.07.2024 22:11:58
Странно... У меня почему-то не выводится ничего, я из-за этого и занялся этим.
Оу... В коде страницы вижу подсказку. Если навести курсор и кликнуть, то подсказка не выводится, я видимо это пытался сделать, когда первый раз читал)). А вот если просто навести, то через секунду появится. Спасибо, теперь буду знать. Простите).
Оу... В коде страницы вижу подсказку. Если навести курсор и кликнуть, то подсказка не выводится, я видимо это пытался сделать, когда первый раз читал)). А вот если просто навести, то через секунду появится. Спасибо, теперь буду знать. Простите).
irvitzer, ещё раз спасибо за перевод.
Продолжаю переводить сноски:
[1] Поблагодарим за это случайного посетителя Walmart'а, который посчитал уместным сегодня днём сделать мне замечание, что я ‘отнимаю инвалидные коляски у людей, которым они действительно нужны’. Я бы ему тоже съязвила что-нибудь, если бы смогла прекратить рыдать. Чёрт тебя дери, чувак, я бы тоже хотела, чтобы мои ноги были в порядке, я бы вернулась на пять лет назад и сказала бы той себе, что ещё думала, что она окончит колледж, не становиться мерзким инвалидом, спасибо. Если честно, мне кажется, он просто злился из-за того, что его жена не получила коляску, которая была ЕЙ нужна, потому что все они были заняты, и он просто выместил на меня свой гнев. Я понимаю этого парня, но это не круто. Вываливай это на Walmart, а не на молодых людей на инвалидном кресле.
Продолжаю переводить сноски:
[1] Поблагодарим за это случайного посетителя Walmart'а, который посчитал уместным сегодня днём сделать мне замечание, что я ‘отнимаю инвалидные коляски у людей, которым они действительно нужны’. Я бы ему тоже съязвила что-нибудь, если бы смогла прекратить рыдать. Чёрт тебя дери, чувак, я бы тоже хотела, чтобы мои ноги были в порядке, я бы вернулась на пять лет назад и сказала бы той себе, что ещё думала, что она окончит колледж, не становиться мерзким инвалидом, спасибо. Если честно, мне кажется, он просто злился из-за того, что его жена не получила коляску, которая была ЕЙ нужна, потому что все они были заняты, и он просто выместил на меня свой гнев. Я понимаю этого парня, но это не круто. Вываливай это на Walmart, а не на молодых людей на инвалидном кресле.
Отредактировано «Maklgu» 28.06.2024 22:34:39