Maklgu Профиль Публикации Комментарии Подписки
О себе
Информация отсутствует.
Подписки
Корзинки из кишок, Морж, который идёт по мосту, чтобы приготовить морс, Blue Milk Special, Big Bad Wolf, Бронелифчик, Я и Warhammer 40K, Corgli & Co [Коргли и компания], Смерть и девица [Death & the Maiden], Академия настоящих злодеев [Evil Villain Academy], Кеинани и Мо'О [Keinani and Mo'O], Critical Miss, Приключения Дэвида Грея, Глубина заблуждения, Комиксы по «Team Fortress 2», Багровые Звезды: Цепь Командования, Брэм - корабельный кот, Коротышка, Хроники Поч'Тала [The Pos'Thal Chronicles], Домашний Демон, Смерти.net, а также 25 другихКомментарииВсего: 17
↓ Three in a Tree – Выпуск №182: Nasty Critters
Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
С правилами путешествий у меня вышла одна смешная история, когда я водил по стартовому набору Pathfinder 1e. В книге для игрока описаны правила для путешествий, а для ведущего сделана весьма подробная карта территории, окружающей городок Сендпоинт. В общем всё, чтобы игроки могли вдоволь напутешествоваться.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Отредактировано «Maklgu» 08.12.2024 13:11:05