Maklgu Профиль Публикации Комментарии Подписки
О себе
Информация отсутствует.
Подписки
Blue Milk Special, Big Bad Wolf, Бронелифчик, Я и Warhammer 40K, Corgli & Co [Коргли и компания], Смерть и девица [Death & the Maiden], Академия настоящих злодеев [Evil Villain Academy], Кеинани и Мо'О [Keinani and Mo'O], Critical Miss, Приключения Дэвида Грея, Глубина заблуждения, Комиксы по «Team Fortress 2», Багровые Звезды: Цепь Командования, Брэм - корабельный кот, Коротышка, Хроники Поч'Тала [The Pos'Thal Chronicles], Домашний Демон, Смерти.net, ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster], Ящеры, а также 23 другихКомментарииВсего: 16
↓ ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] – Выпуск №54: LIII. Ответственный подход
Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.
Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.
Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".
Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".
С правилами путешествий у меня вышла одна смешная история, когда я водил по стартовому набору Pathfinder 1e. В книге для игрока описаны правила для путешествий, а для ведущего сделана весьма подробная карта территории, окружающей городок Сендпоинт. В общем всё, чтобы игроки могли вдоволь напутешествоваться.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Каково же было моё удивление, когда я, поместив на карту в правильно подогнанном масштабе гексагональную сетку, осознал, что скорости перемещения моей группе достаточно, чтобы переходить с одного края карты на другой и даже при этом не запыхаться, т.е. они могли, насколько я помню, даже успеть вернуться, не выйдя за рамки 8 часов в день на путешествия.
В итоге пришлось затягивать их перемещения промежуточными столкновениями, чтобы у группы не возникло убеждения, якобы они вообще могут не задумываться о том, куда конкретно сегодня пойдут.
Так что вполне ожидаемо, что ДМ осознав, что игроки сейчас переломают всё, и это лишь потому, что произошла ошибка с пропорциями, попытается хоть как-то выправить положение.
А ведь некоторые системы и вовсе не дают правил путешествия с числовыми пропорциями. Поэтому, кроме ГэМдальфа, нет иного выбора.
Отредактировано «Maklgu» 08.12.2024 13:11:05
Хочу немного прокомментировать, исходя из своего опыта (как ведущего).
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
"Если следы относятся к сюжету, вы найдёте их вне зависимости от результата броска."
Такое явление - проявление неопытности ведущего или топорности построения сюжета. Книга игрока для D&D (или руководство ведущего, не помню) говорит: запрашивайте проверку только, если интересны как успех, так и провал проверки. В этом аспекте мне нравится, как организована НРИ "Мышиная стража"; каждая проверка в случае её провала предписывает сделать одно из двух:
1) ввести выражающий провал сюжетный поворот, т.е. существенно изменить текущее направление или обстоятельства истории, но при этом не внося существенных измений в общее повествование (например, при неудаче во время путешествия персонажи не успевают до рокового момента, или просто может начаться проливной дождь);
2) "оштрафовать" персонажа, проводившего проверку, состоянием, выражающим потерю сил, или как-то ещё (для некоторых навыков есть свои штрафы), но позволить преуспеть.
Поэтому, если ты не можешь придумать, как сделать 1ое или 2ое, то твоя проверка скорее всего неуместна в этой истории.
"Если они [следы] не относятся к сюжету, их нет."
Если у следов, да и вообще любых улик, нет причин где-то находиться, обычно этих улик не будет и в реальности. Но добавление улики, о которой ты, как ГМ, не задумывался, но игроки тебе подсказали, требует умения и гибкости. Нужно "согласиться", что ты упустил что-то, как, может, и твои злодеи.
Но при этом и игрокам важно понимать, что "Лэстрейд, ваши люди отлично поработали, затоптав место преступления" вполне возможно, поэтому следов действительно можно и не найти.
И это подводит к следующему пункту комментариев авторов.
"...чистая 20 — это всё равно провал, объяснений не будет, хватит спрашивать, иди и падай в пропасть, которую точно можно было перескочить"
По поводу первого куска. "Чистая 20", во всяком случае в 5ке, да и в Pathfinder 1e (а это вроде DnD3.5), никогда не являлась каким-то там абсолютным успехом, во время проверки навыка имеет значение сумма куба со всеми модификаторами. Да, "не хватило 20ки при большом плюсе" - вот это уже может быть странно, но СЛ 25 у проверки в Pathfinder 1e вообще-то нормальное такое напряжное испытание, особенно с учётом того, что плюсы у специалистов на определённые навыки будут неслабые, а при меньшей сложности испытания как такового не будет.
Теперь к "всё равно провал". Вот тут опять к неумению ГМа. Если ты хочешь "уронить" персонажа в яму, то выдумай что-то сюжетное (для начала объясни себе зачем тебе вообще ронять персонажа в яму в этом месте, может того же самого можно добиться более разумным путём), а не давай проверку, у которой интересен исключительно ПРОВАЛ.
Буду откровенен. ГМом быть надо учиться, и часто ты будешь делать вот такие огрехи, пытаясь дать игрокам "влияние", ужасаясь потом тому, как они "взяли управление" или как они "облажались".
И игрокам стоит говорить ГМу, что они интересуются поиском следов, как и ГМу учитывать, что игроки могут искать следы, а значит такую деталь обстановки нужно хотя бы немного обдумывать, чтобы справиться с импровизацией.
Отредактировано «Maklgu» 06.12.2024 11:29:08