Maklgu Профиль Публикации Комментарии Подписки

Maklgu
Читатель
На сайте с
=47196142

КомментарииВсего: 18

Maklgu =723056 #1650942
Skink, мне пришла в голову такая идея: "Тому в лоб, тому по лбу". С одной стороны буквально это описание драки, а с другой фразеологизм "Что в лоб, что по лбу" в русском означает бессмысленность совершённого действия.
Отредактировано «Maklgu» 15.04.2025 09:42:20
Maklgu =3191199 #1645729
A117, есть такая проблема с некоторыми организмами: проблема не в них самих, погибающих при кипячении, а в продуктах их жизнедеятельности, которые устранить уже никак, кроме какой-то фильтрацией/очисткой
Отредактировано «Maklgu» 17.03.2025 20:06:33
Maklgu =11739119 #1628717
Demetriy, реально "растягивал" путь я в первый раз (именно когда осознал весьма маленькие масштабы карты), когда понял, что у игроков не возникнет желанного мне выбора: штурмовать захваченную орками сейчас, ночью, или дождаться утра.
А потом уже примерно так же, как вы, пошли по точкам интереса: 4 часа на дорогу, а потом разбираемся с одним местом два дня.

Но первоначальное ощущение было: ё-маё, они же просто оббегают карту за день, где тут возникнуть моменту "О боже, мы не успеваем". Мой первый требовавший путешествия квест работал с масштабом "дни на счету" и квест был сформулирован до того, как я посчитал время на дорогу. У игроков был выбор: решать проблему города (гоблины, ужесточившие набеги) или бежать по висевшему у таверны объявлению о захваченной орками деревне. При подсчёте времени оказалось, что игроки в течение дня могут прибежать в деревню, разобраться с орками и сразу побежать драться с гоблинами, после чего вернуться в город.

Лишь потом я начал мыслить масштабами выигрыша на час, устроив догонялки с главгадом. А позже и вовсе выдал злодею и игрокам стационарные телепорты, что заменило 8 часов случайных столкновений на более занимательное "Куда прыгать, чтобы нас не ждали".

Вообще интересно, как так вышло, что система путешествий ощущается рудиментарной. Возможно, из-за того, что насыщать короткие путешествия отыгрышем неэффективно, а продолжительные уже и по-другому обычно люди играют, не по принципу "Случайное столновение за час пути, спас стойкости каждые 8 часов" (чистый механ), а в какой-то степени как полноценную квестовую линию или "длинную беседу персонажей".