Публикация
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster]

LXX. Нужды многих72/72

LXX. Нужды многих
Изображение пользователя irvitzer

irvitzerLXX. Нужды многих=10032

Шеймус Янг:
Именно так игроки начинают себя вести, если не отыгрывают. Метагейм — зло. Здесь это ради шутки, но, исходя из моего опыта и из комментариев от остальных, доля правды в ней не такая уж и маленькая. В данном случае вина лежит на игроках, но легко можно представить, что на самом деле это результат действий ДМа, который тщательно следит за всеми правилами и забивает на отыгрыш, и это самый надёжный способ для ДМа вставить палки себе же в колёса. Если вы будете дотошно следить за всеми правилами и наполнять мир шаблонными НИПами, то очень быстро обнаружите, что игроки воспринимают ваш мир как источник добычи и очков опыта, а не место, в котором происходят эпические истории. Водить партию игры в Diablo — последнее, чего бы вам хотелось.

2 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Ха, в прошлом посте я привёл Diablo в качестве примера хорошей механики, а теперь папа использует её как пример плохой. Иронично.

Впрочем, он был прав. Для варгеймов есть своё место, и если и вы, и ваши игроки хотите именно этого, то все козыри в ваших руках. Но сам по себе метагейминг лишает удовольствия все аспекты игры, кроме чистой стратегии, и неважно, занимается этим один игрок или все сразу. Да, конечно, выдерживание баланса между игромеханикой и отыгрышем, чтобы поощрить хороших игроков — это сложно. Как и создание интересных НИПов.

Я всегда говорил, что вы будете учиться новым вещам по ходу дела, но это не совсем правильно. Я помню, что для меня самого эти слова всегда звучали, скорее, обескураживающе; ты просишь советы для начинающих ДМов, а тебе говорят: «Ты будешь отстойным мастером, а твоим игрокам не будет интересно играть с тобой, пока ты не научишься», — и это такой себе способ начать водить. К тому же это не совсем соответствует действительности. Есть много способов начать играть «правильно», например, начинать с небольших вещей. Выполнить пару простых квестов, чтобы понять, какие именно игры нравятся вам с вашими друзьями, а уже потом начинать работу над чем-то большим. Признаю, это гораздо проще сказать, чем сделать. Плескаться в лягушатнике раздражает, особенно если вы видите, как остальные развлекаются в глубоком бассейне. Например, когда я впервые начал водить игры, то провёл одну маленькую игру, а потом попробовал схватиться за что-то большое и практически сразу оказался погребён под попытками следить за балансом, механикой и одновременно вести эпическую историю, которую я пытался рассказать; всё развалилось через несколько месяцев и они были ужасными.

В конце концов я понял, что смысл начинать с малого в том, чтобы работать над чем-то определённым, смотря что вам требуется. Пробы создания мира, проверка прикольных хоумрулов из интернета, выстраивание отношений между персонажами. Всё, что ведёт вас к запланированному финалу. В моём случае вернуться к удобному ведению игр мне помог ваншот несколько лет назад, который я провёл после того, как развалилась моя первая кампания. Я просто захотел протестировать хоумрул для создания персонажей (с учётом альтернативных правил по видам и культурам, которые я нашёл в интернете; купить книгу правил у меня не было возможности, поэтому я изобрёл свои собственные, которые, кстати, неплохо сработали) и попробовать поиграться с созданием мира на будущее. Я знал, что ни я, и игроки не были готовы к большой кампании, но хотел проверить, что именно надо поменять. Мне и моим друзьям было весело, я почувствовал прилив уверенности, а система была гораздо лучше подготовлена к более крупной игре, которую мы начали спустя год или около того. Я точно не идеальный ДМ, но мне гораздо легче управлять группой.

НИПы, разумеется — совершенно отдельная тема для обсуждения. У всех есть своё мнение насчёт того, как сделать их интересными и привлекательными. Моя сестра, например, дала мне хороший совет: чтобы неигровой персонаж стал интересным, можно дать ему коллекцию. Коллекция это отличный способ выделить немного странного персонажа: пуговицы, марки, зубы, имена, да что угодно. Мастер может продумывать детали того, что это за персонаж, почему ему нравится собирать эти предметы, что он с ними делает — а игроки получают ещё одну возможность взаимодействовать с ним, обсуждая предметы из его коллекции или помогая их собирать. Игрокам попадётся зуб великана или новый набор мраморных шариков, и они вспомнят про «странного парня, который собирает зубы и шарики». И, отталкиваясь от этого, можно развивать черты, которые нравятся вашим игрокам, чтобы получить персонажа, с которым они хотят взаимодействовать.

5 мая 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
Проголосовать
[Оригинал]
Изображение вашего профиля
AnonymousЗарегистрироваться