Все в мире состоит из элементов, первичных сил, присутствующих в той или иной степени в любом объекте. Кровь, огонь, вода, дерево, земля и тьма - лишь некоторые из многих. В правильных комбинациях и формациях эти силы создают весь мир, и каждая из них является игрушкой для дроу. Каждый дроу обладает врожденным сродством к одному элементу. Эта естественная связь в сочетании с надлежащей подготовкой позволяет им совершать колдовство, манипулируя элементами по своему желанию, подобно обычной мане.
Хотя способность совершать колдовство присуща большинству дроу, его начальная сила обычно очень слаба. В большинстве случаев для выявления любого таланта требуется проверка способностей, проводимая либо инструкторами в Орсорббайе, либо под руководством частных учителей. В большинстве случаев обнаруженное сродство совпадает со способностями одного из родителей ученика, но бывает и так что сродство отличается. В любом случае, требуется долгое обучение чтобы использовать свой элемент в боевых целях. В результате немногие простолюдины учатся эффективно использовать колдовство, а многие даже не знают, что обладают таким талантом.
Одно из величайших ограничений колдовства и, в действительности манипулирования первичными силами в целом, заключается в том, что элемент трансформируется, а не создается, и поэтому должен всегда присутствовать. Актуальность этого условия сильно различается: воздух может быть найден почти везде, но у огненной колдуньи должна быть хотя бы искра для дальнейшей работы.
По сути, Колдовство - это использование маны для манипулирования простыми элементами, предоставляемыми окружающей средой. На сродство дроу может повлиять генетика и окружение, в котором они находятся, но сразу после рождения ребенок сохраняет одно сродство на всю жизнь. Некоторые дроу рождаются без какой-либо особой способности. Колдовство - это инстинктивное использование маны, и без значительных тренировок фаэ чрезвычайно трудно использовать колдовство за пределами основного сродства. Дело значительно облегчают камни-источники с элементами, позволяющие дроу легко использовать колдовство за пределами своего сродства.
Вот основные виды колдовства, представленные в комиксе:
-
Колдовство ветра. Может использоваться для разоружения врагов в бою везде, где можно найти воздух для манипуляций. Это распространенный тип магии со многими практическими применениями. Очень редкий и специализированный тип магии ветра позволяет заклинателям манипулировать давлением окружающего воздуха.
-
Колдовство крови. Встречается довольно часто, но полный эффект высококвалифицированного кровавого колдуна еще предстоит увидеть. По своей сути, колдовство крови позволяет пользователю перемещать свою кровь или превращать кровь в различные вещества. Поскольку требует доступа к крови, пользователи нередко намеренно хранят свою кровь.
-
Колдовство кости. Позволяет пользователям не только перемещать костную материю, но и может изменять форму костей. Это позволяет восстанавливать поврежденные кости, а также превращать их в оружие.
-
Колдовство земли. Позволяет пользователю изменять форму земли, чтобы обеспечить защитное укрытие. Земное колдовство используется для перемещения грязи и камней. Из-за расположения Чела в сердце системы пещер и популярности камня как строительного материала, также довольно распространено.
-
Колдовство льда. Хотя часто считается специализацией водного колдовства, манипулирование льдом на самом деле является совершенно уникальным. Пользователи со сродством к воде не имеют к нему доступа, и то же самое касается ледяных колдунов, к воде. Похоже, что при правильной практике ледяное колдовство можно использовать в любом месте, достаточно прохладном, чтобы поддерживать образование льда, и не требует ранее существующего льда для использования в качестве источника. Сродство встречается только в семье Силлайс.
-
Колдовство огня. Хотя и мощное, но требует многих факторов для эффективной работы. Так как огненное колдовство не позволяет фаэ создавать огонь с нуля, поблизости должно быть предварительно зажженное пламя или искра, а также кислород для поддержания пламени. Многие дроу, которые используют огненное сродство, часто включают в свое снаряжение пластину для высечения искры чтобы иметь возможность кастовать. Если позволяет окружающая среда и создан устойчивый источник огня, огненное колдовство можно использовать для создания огромного количества контролируемого пламени. Крошечный углем можно сжечь весь город.
-
Колдовство света. О нем мало известно, пользователи могут создавать иллюзии, становится невидимыми, создавать физические клинки света.
-
Колдовство металла. Металлическое колдовство обычно используется в строительстве для быстрой сварки металлических деталей. Также может быть использовано в бою для изменения формы и текстуры металлической брони, оружия и инструментов. Металл, который был «расплавлен» с помощью колдовства, не имеет признаков нагревания, как в своей расплавленной форме. Скорее, он просто разжижается с помощью маны. Заклинатель просто изменяет его в новой последовательности.
-
Колдовство тьмы. Внутренняя работа теневого колдовства неизвестна. Это обычное явление среди клана Вал Белдроббаен, и оно полезно для скрытных и дезориентирующих боевых маневров. Неизвестно, какие элементы окружающей среды должны присутствовать чтобы эта способность работала. Пользователи могут создавать галлюцинации, телепортироваться, быстро передвигаться в теневой форме, создавать темноту.
-
Колдовство воды. О нем мало известно. Используется для рыбалки и сельского хозяйства.
-
Колдовство растений. Редко встречается под землей. Пользователи могут заставить растения прорастать. Обычно встречается только среди кланов, которые часто бывают на поверхности, таких как Вал Налсакот.
Высшие искусства.
В то время как колдовство является инстинктивным и ограничено одним элементом, высокие искусства предлагают метод, с помощью которого мастер может научиться использовать целый комплекс элементов. Пользователь может управлять элементами, которые выходят за пределы его сродства с помощью камней-источников или без них.
Цена за универсальность - интенсивная трата времени, необходимого для совершения таких подвигов. Пользователь не может внутренне воздействовать на элементы, которые он подчиняет и, следовательно, должен понимать саму природу сил, которые хочет контролировать, и то, как это делать. Разум должен понимать каждый аспект элемента и приводить его в движение, заботясь о каждой мельчайшей детали чтобы все это не развалилось. Чтобы контролировать особенности каждого явления, необходимо детально знать каждый аспект и четко понимать взаимодействие.
При такой необходимости в научных исследованиях неудивительно, что большинство выдающихся мастеров - это мужчины благородного происхождения. Они не в состоянии получить какую-либо реальную власть в обществе дроу, в котором доминируют женщины, но при этом имеют внушительную финансовую поддержку от простолюдинов клана. Но даже так им требуются многие годы практики и обучения.
Призыв.
Искусство отделять ауру фаэ от тела и хранить ее в специальном сосуде, обычно в драгоценном камне, а затем призывать эту душу по приказу. Процесс извлечения, хранения и вызова ауры может быть выполнен с использованием сущности любого мана-существа, призыв будет обладает той же аурой, что и существо, которое когда-то было живым (остается ли разум исходного существа полностью неповрежденным неизвестно.) Тело призыва не обязательно должно быть биологическим, в большинстве случаев это сложная форма доспехов, либо к элемент.
Не все призыватели используют простые практики в своем искусстве. В течение многих лет клан Влоз'ресс практиковал свои собственные вариации, используя демонов. В этом процессе призывательница временно открывает демонические врата и вытягивает одного демона, используя его в качестве базовой ауры, которую можно поместить в искусственное тело. Устойчивые врата Пустоты могут быть сформированы путем вставки камня призыва на поверхность (в твердую землю или даже плоть фей) и вырезания правильных символов. Единственный способ отключить такие врата, удалить камень. Эта практика может нести с собой невероятную опасность. Общеизвестно, что демоны непредсказуемы, а призывательница, неопытная или незараженная, подвергается очень реальному риску одержимости тем же существом, которым пыталась управлять. В случае успеха у призывательницы получается лучшая и сильнейшая форма призыва. До более поздних времен эта практика была редкой и считалась табуированой.
Появление Нидраа'чал и последующее возрождение демонического искусства в основной части общества оказало решающее влияние на реализацию призыва. Слабость традиционных призывов стала очевидной во время восстания. Старые призывы просто не могли противостоять силе своих демонических собратьев. В результате традиционный призыв быстро исчез из широкого использования.
Призыв, самая сложная форма мана-искусства и, следовательно, достойна уважения и статуса. В настоящее время эта практика преподается только в демонической форме в Орсорббайе, и любой желающий научиться искусству должен сначала пройти ритуал заражения. Из-за традиционно священного престижа, связанного с призывом, раньше его учили только женщины благородного происхождения, хотя мужчина мог найти себе наставника извне.
Песни-заклинания.
Искусство песен-заклинаний - также известное как красноречие - необычно. Прибавляя эмпатию и ману к тщательно контролируемым звуковым волнам, мастер-заклинатель может сочетать звуковые эффекты с изобилием мощных магических сил. Применения этой уникальной формы искусства многочисленны и разнообразны: от успокаивающих монологов и вдохновляющих песен до обездвиживающих свистков и криков, которые сбивают противников с ног, как тряпичных кукол.
Точную природу песен трудно определить из-за огромного разнообразия эффектов, которые они могу производить. Многие сильные эффекты напоминают колдовство звука и давления. Другие возможности манипулируют эмоциями и настроением, напрямую изменяя ауры других, подобно эмпатии. Самым заметным ограничением песни-заклинания, независимо от эффекта, является полная зависимость от голоса исполнителя. Для того, чтобы функционировать, заклинательные песни должны произноситься, петься, кричаться или иным образом сочетаться с собственными вокальными данными пользователя. Тем не менее, тексты песен, используемые в песне, не так важны, как смысл.
Песни культовая способность Вал Иллхардро. Это не особенно удивительно, учитывая, насколько высоко клан ценит многие формы художественного самовыражения.
Предвиденье.
Безусловно, одно из самых редких и менее понимаемых искусств, если его можно так назвать. Центральный механизм предвидения заключается в том, что фаэ, обладающий даром, иногда получает видения будущих событий, предположительно от эмпатии. Эти видения неконтролируемы, могут возникать спонтанно и часто представлены в аллегории.
Из-за невероятной редкости дара и отсутствия визуального эффекта за пределами разума получателя видений, многие отказываются принимать само существование предвидения. Другие, придерживающиеся более либеральных взглядов и решающие изучить явление, могут определить его достоверность только путем отслеживания точности и последовательности, с помощью которых делаются и сбываются прогнозы.
Никто, включая тех, кто обладает даром, не знает, откуда приходят видения. Похоже, существует общее убеждение, что их даровала богиня Шаресс, но, несмотря на эти догматические утверждения к неудовольствию Кйорл, нет ни одного ощутимого доказательства в поддержку. Следует отметить, что два фаэ, обладающие предвидением, могут взаимодействовать до некоторой степени, отключая прием видений, когда находятся близко друг у другу. Причина явления совершенно неизвестна.
Перенаправление.
Особая техника взаимодействия между мана-пользователями. Заключается в объединение аур нескольких фаэ и их напитки маной.