MrHandtee Профиль Публикации Комментарии Подписки
↓ Серые будни магов – Выпуск №308: У моря стоял дом _8
#Wadimiru
Это как-то... слабо связано с тем что я писал.
При чём тут множители с таблицами? Какое нам дело до урона? Это применимо для АТАКИ.
Речь о том что игрок делает заявку "я ДОПРАШИВАЮ крысу", выкидывает двадцатку (т.е. максимальное число очков с учётом бонусов и штрафов), и... критически проваливается, так как ДМ интерпретировал 20 как "крит.АТАКА". Вот теперь можно сопоставлять ХП крысы и таблицы с множителями, но на кой чёрт, если атаки быть вообще не должно?
Про проверки. Я говорю о Сюжете (с большой буквы) - главной идее кампейна, основном квесте, то что ДМу предпочтительно продумать и сделать кучу заметок, наметив локации, неписей и энкаунтеры.
Вот для этого Сюжета какая-то дворняга вряд ли важна. Может и быть, но даже в таком случае ситуация "опытный следопыт облажался с дворнягой (а сопартиец-голем тут же выкинул двадцатку и он молодец)" выглядит странно, и я бы описал провал как-то иначе, не задевая честь персонажа.
Может какой-то мимокрокодил хрустнул веткой и отвлёк пса, может внезапно появился нищий/кот и нагло перетянул внимание на себя, может на соседнем холме ярмарка пульнула салют, может детишки начали швырять камни в блохастого, может у собаки есть хозяин и он хочет знать что герои творят с его любимцем... Пёс может и просто укусить в ответ/убежать, в конце-концов.
Есть варианты получше, но и эти, ИМХО, выигрывают по сравнением с "профессионал своего дела допускает ошибку позорную даже для новичка".
Что же касается "проверки занимают время" и "влияние на сюжет".
Разумеется, КАЖДОЕ действие игроков влияет на мир и потенциально может круто изменить Сюжет. Но при этом проверки не обязательны для изменений - ДМ вправе решить исход многих действий без броска кубиков, просто по желанию левой пятки. И если это не идёт вразрез с канвой повествования/лором/логикой/способностями персонажей (вот тут-то игрокам и требуется проверки!), то зачем вообще бросать кости?
В приведённом примере со скрывшейся в чаще целью я не вижу необходимости для бросков:
1) Персонаж - рейнджер, а потому автоматически сдруживается с собакой и, пока партия отвлекается на почесушки, цель убегает в леса незамеченной.
2) ДМу влом придумывать биографию дворняги и давать потенциального союзника-непися партии, поэтому дворняга скалится, рычит и сбегает. Ты рейнджер? Ну и что, у собаки проблемы с доверием, дерьмо случается. Цель, тем временем, убегает в леса незамеченной.
Можно стребовать с игрока сделать проверку, но вне зависимости от итоговых циферок, исход будет либо "да", либо "нет", а их мы уже рассмотрели выше. Значения кубика лишь указывают на степень провала/успеха, но если у ДМа идея привести ситуацию к "о, раз уж они отвлеклись на собаку, цель ушла" в любом случае, то броски значения не имеют.
Это как-то... слабо связано с тем что я писал.
При чём тут множители с таблицами? Какое нам дело до урона? Это применимо для АТАКИ.
Речь о том что игрок делает заявку "я ДОПРАШИВАЮ крысу", выкидывает двадцатку (т.е. максимальное число очков с учётом бонусов и штрафов), и... критически проваливается, так как ДМ интерпретировал 20 как "крит.АТАКА". Вот теперь можно сопоставлять ХП крысы и таблицы с множителями, но на кой чёрт, если атаки быть вообще не должно?
Про проверки. Я говорю о Сюжете (с большой буквы) - главной идее кампейна, основном квесте, то что ДМу предпочтительно продумать и сделать кучу заметок, наметив локации, неписей и энкаунтеры.
Вот для этого Сюжета какая-то дворняга вряд ли важна. Может и быть, но даже в таком случае ситуация "опытный следопыт облажался с дворнягой (а сопартиец-голем тут же выкинул двадцатку и он молодец)" выглядит странно, и я бы описал провал как-то иначе, не задевая честь персонажа.
Может какой-то мимокрокодил хрустнул веткой и отвлёк пса, может внезапно появился нищий/кот и нагло перетянул внимание на себя, может на соседнем холме ярмарка пульнула салют, может детишки начали швырять камни в блохастого, может у собаки есть хозяин и он хочет знать что герои творят с его любимцем... Пёс может и просто укусить в ответ/убежать, в конце-концов.
Есть варианты получше, но и эти, ИМХО, выигрывают по сравнением с "профессионал своего дела допускает ошибку позорную даже для новичка".
Что же касается "проверки занимают время" и "влияние на сюжет".
Разумеется, КАЖДОЕ действие игроков влияет на мир и потенциально может круто изменить Сюжет. Но при этом проверки не обязательны для изменений - ДМ вправе решить исход многих действий без броска кубиков, просто по желанию левой пятки. И если это не идёт вразрез с канвой повествования/лором/логикой/способностями персонажей (вот тут-то игрокам и требуется проверки!), то зачем вообще бросать кости?
В приведённом примере со скрывшейся в чаще целью я не вижу необходимости для бросков:
1) Персонаж - рейнджер, а потому автоматически сдруживается с собакой и, пока партия отвлекается на почесушки, цель убегает в леса незамеченной.
2) ДМу влом придумывать биографию дворняги и давать потенциального союзника-непися партии, поэтому дворняга скалится, рычит и сбегает. Ты рейнджер? Ну и что, у собаки проблемы с доверием, дерьмо случается. Цель, тем временем, убегает в леса незамеченной.
Можно стребовать с игрока сделать проверку, но вне зависимости от итоговых циферок, исход будет либо "да", либо "нет", а их мы уже рассмотрели выше. Значения кубика лишь указывают на степень провала/успеха, но если у ДМа идея привести ситуацию к "о, раз уж они отвлеклись на собаку, цель ушла" в любом случае, то броски значения не имеют.
Какие-то у вас неправильные ДМы.
Проверки нужно делать только тогда, когда это может повлиять на сюжет, когда результат действия не очевиден, когда есть мешающие обстоятельства...
Не забываем добавлять бонусы за профессию, навыки, бэкграунд и т.д.
Также: двадцатка НЕ означает мгновенную и безоговорочную победу, и НЕ трактуется как максимальный урон. Иначе получается что кто угодно (и крестьянин с рогатиной, и опытный рыцарь в полном доспехе и с двуручником) имеют одинаково равные шансы в 5% либо эпично ваншотнуть, допустим, медведя, либо так же эпично отрубить себе ногу и потерять оружие из-за выпавшей единицы.
С собакой ситуация требует проверки если пати ночью пытается прокрасться в охраняемый лагерь и сторожевого пса надо утихомирить. Или пати отбивается от стаи волков в лесу, а рейнджер хочет задружиться с враждебно настроенным вожаком. Вот тут персонаж с пониманием животных может использовать свои навыки и бонусы.
Если же ситуация была вне боя, в условной деревне и на сюжет никак не влияет (собака введена ДМом как декорация) то разумеется герой-рейнджер без труда её успокоит и проверок делать не надо. Так и игрок почувствует себя героичнее, и опытный следопыт-охотник не опростоволосится беспричинно.
С крысой же вообще бред - двадцатка (и все бонусы/штрафы) означает максимально возможный УСПЕХ в том, что пытался сделать персонаж. В данном случае шекотка была настолько успешной, что пати получила всю нужную информацию и ещё и про тайничок знакомого крысе лепрекона узнала, например.
Мёртвая крыса и отсутствие информации - это как раз таки единица, при условии что сумма бонусов и штрафов не увела итоговый результат броска выше к десятке - в этом случае крыса оказывается крепким орешком и не колется / сбегает / выдаёт дезинформацию (а игроки не в курсе).
Разумеется вышесказанное неприменимо если вы играете для смеха и шинковки монстров в капусту, забивая на отыгрыш и сюжет. Это не есть плохо, но очень важно чтобы у всех игроков И ДМа совпадали стили игры и ожидания от оной.
Проверки нужно делать только тогда, когда это может повлиять на сюжет, когда результат действия не очевиден, когда есть мешающие обстоятельства...
Не забываем добавлять бонусы за профессию, навыки, бэкграунд и т.д.
Также: двадцатка НЕ означает мгновенную и безоговорочную победу, и НЕ трактуется как максимальный урон. Иначе получается что кто угодно (и крестьянин с рогатиной, и опытный рыцарь в полном доспехе и с двуручником) имеют одинаково равные шансы в 5% либо эпично ваншотнуть, допустим, медведя, либо так же эпично отрубить себе ногу и потерять оружие из-за выпавшей единицы.
С собакой ситуация требует проверки если пати ночью пытается прокрасться в охраняемый лагерь и сторожевого пса надо утихомирить. Или пати отбивается от стаи волков в лесу, а рейнджер хочет задружиться с враждебно настроенным вожаком. Вот тут персонаж с пониманием животных может использовать свои навыки и бонусы.
Если же ситуация была вне боя, в условной деревне и на сюжет никак не влияет (собака введена ДМом как декорация) то разумеется герой-рейнджер без труда её успокоит и проверок делать не надо. Так и игрок почувствует себя героичнее, и опытный следопыт-охотник не опростоволосится беспричинно.
С крысой же вообще бред - двадцатка (и все бонусы/штрафы) означает максимально возможный УСПЕХ в том, что пытался сделать персонаж. В данном случае шекотка была настолько успешной, что пати получила всю нужную информацию и ещё и про тайничок знакомого крысе лепрекона узнала, например.
Мёртвая крыса и отсутствие информации - это как раз таки единица, при условии что сумма бонусов и штрафов не увела итоговый результат броска выше к десятке - в этом случае крыса оказывается крепким орешком и не колется / сбегает / выдаёт дезинформацию (а игроки не в курсе).
Разумеется вышесказанное неприменимо если вы играете для смеха и шинковки монстров в капусту, забивая на отыгрыш и сюжет. Это не есть плохо, но очень важно чтобы у всех игроков И ДМа совпадали стили игры и ожидания от оной.
Но ведь станция принадлежит Котиру? Однако свинок вывели не они.
Котир захватил станцию с "экспериментами"? Свинки были выведены в другом месте, а на станции просто создали им оптимальные условия? Что препятствует созданию большего количества станций/кораблей с подходящими условиями? Почему бы не сделать из них космических кочевников, типа квариан из МЕ, или Пилотов из Дюны, приспособленных только к жизни в космосе? А то запирать софонтов на одинокой станции не очень гуманненько.
Постепенное раскрытие лора по мере выхода комикса только приветствуется)
Котир захватил станцию с "экспериментами"? Свинки были выведены в другом месте, а на станции просто создали им оптимальные условия? Что препятствует созданию большего количества станций/кораблей с подходящими условиями? Почему бы не сделать из них космических кочевников, типа квариан из МЕ, или Пилотов из Дюны, приспособленных только к жизни в космосе? А то запирать софонтов на одинокой станции не очень гуманненько.
Постепенное раскрытие лора по мере выхода комикса только приветствуется)
Ага, значит помимо котов, змей и пауков есть ещё и морские свинки. Одна из малых рас, которой помогают котирцы? Они сами в космос вышли, или им помогали? Каков их статус в Республике?
А что на счёт хомяков, крыс, черепах и попугаев? Их тоже держат в качестве питомцев. И собак, конечно же. Фокус комикса сдвинулся с юмористических зарисовок "хозяин<->питомец" в сторону космооперных интриг, но есть ли шанс что появятся и другие разумные "питомцы"?
А что на счёт хомяков, крыс, черепах и попугаев? Их тоже держат в качестве питомцев. И собак, конечно же. Фокус комикса сдвинулся с юмористических зарисовок "хозяин<->питомец" в сторону космооперных интриг, но есть ли шанс что появятся и другие разумные "питомцы"?
↓ "Энтропия" – Выпуск №74
О, раз уж такой красивый кадр флота, задам вопрос, давно мучавший:
Почему флот колонизаторов такой разношёрстный? На первый взгляд, каждый корабль уникален.
Но ведь это такие проблемы с унификацией и ремонтопригодностью!
Как я понимаю, изначальный флот с Земли был похож на авианосную группу - "Государство" в центре и пять-шесть типов дополнительных кораблей, пусть по десять-пятнадцать штук.
В течение полёта корабли ломались, латались, списывались и разбирались на запчасти в пользу ровесников или новых кораблей...
Которые не строились по проверенным чертежам? Почему? Зачем экспериментировать в полёте неопределённой продолжительности? Чтобы не препятствовать прогрессу и не уйти в стагнацию? Была надежда, что выживать флоту кочевников можно до тепловой смерти Вселенной?
Если появился прорыв в технологиях эффективных двигателей, почему не переоборудовать все корабли?
Художники-архитекторы подались в кораблестроители? "Что хотел сказать автор этой надстройкой?"
Почему флот колонизаторов такой разношёрстный? На первый взгляд, каждый корабль уникален.
Но ведь это такие проблемы с унификацией и ремонтопригодностью!
Как я понимаю, изначальный флот с Земли был похож на авианосную группу - "Государство" в центре и пять-шесть типов дополнительных кораблей, пусть по десять-пятнадцать штук.
В течение полёта корабли ломались, латались, списывались и разбирались на запчасти в пользу ровесников или новых кораблей...
Которые не строились по проверенным чертежам? Почему? Зачем экспериментировать в полёте неопределённой продолжительности? Чтобы не препятствовать прогрессу и не уйти в стагнацию? Была надежда, что выживать флоту кочевников можно до тепловой смерти Вселенной?
Если появился прорыв в технологиях эффективных двигателей, почему не переоборудовать все корабли?
Художники-архитекторы подались в кораблестроители? "Что хотел сказать автор этой надстройкой?"