Gwynplaine Профиль Публикации Комментарии Подписки

ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXIX. D&D и СДВГ
Шеймус Янг:
В каждой группе можно найти одного такого игрока, если вам повезёт. Если вам не повезёт, то все игроки будут такими.

23 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Какая жалость, что в то время не существовали психические заболевания. Может быть, игроку за Леголаса можно было бы выписать «Аддералл». Со мной этот препарат просто творит чудеса, с того момента, как я начал его принимать, я перестал перебивать нашего ДМа с чем попало. Ещё, кажется, у меня теперь относительный порядок на рабочем месте и я не забываю оплачивать счета вовремя. Но самое заметное — это D&D.

14 июля 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXVIII. Подумай о детях
Питер Т. Паркер:
У меня есть друг, который играет в «Yu-Gi-Oh!» Однажды он попробовал показать мне и ещё нескольким нашим друзьям, как в неё играть, но забыл взять с собой колоду для начинающих, поэтому просто пытался объяснять правила «на пальцах». Наверное, когда-нибудь он вернётся к этому вопросу и таки покажет нам, как в эту игру играют, потому что учиться «Yu-Gi-Oh!» точно нужно на практике.

А ещё он подарил мне одну карту, которую я повесил себе на стену. Понятия не имею, «хорошая» ли это карта, но выглядит она круто.

7 июля 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXVII. Важное отличие
Шеймус Янг:
Попробовал сделать «классическую» страницу на одну шутку. Получилось! Таким образом не только вы будете получать меньше шуток, но и я буду делать гораздо меньше работы. В общем, все в выигрыше. Ну, наполовину.

В остальном мне нечего добавить насчёт редкой добычи. Это уже повторяющаяся шутка для комикса, «шутка-зомби», которая всё продолжает возвращаться с того света. Рано или поздно клерик наложит на неё «Изгнание нежити» и половина того, что я придумал, сгорит в ослепительной вспышке убийственно серьёзного святого света.

Полагаю, после такого для следующей шутки мне потребуются Арагорн, Гимли и Леголас, стоящие с картонкой, на которой накорябано: «Будем сражаться с Сауроном за еду».

19 марта 2007 г., понедельник
Питер Т. Паркер:
Есть только два варианта развития событий: или вы даёте игрокам слишком много добычи и у вас получается кучка богачей, которые ходят и покупают всё, что им понравится, или вы даёте им слишком мало и бедный отряд всем силами ищет пару медяков, чтобы пополнить запасы провизии. Я уверен, что существует волшебное уравнение для справедливого распределения добычи, но, к сожалению, никто на свете его ещё не вывел. И, наверное, никогда этого и не сделает.

30 июня 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXVI. Наш бывший и будущий лидер
Шеймус Янг:
Всегда забавно, когда в игре и вне её лидерами являются разные люди. Самый красноречивый игрок (или самый решительный) обычно не тот, у кого больше всего показатель харизмы в игре.

У меня часто НИПы сами решают, кто является лидером отряда, а игроки уже с этим разбираются. Непись может пройти мимо лидера и заговорить с кем-то стоящим сзади так, словно он тут главный. Каждый раз выходит отличный повод для смеха.

16 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Немного забавно вообще читать про концепцию «лидера отряда». По-моему, я вообще ни разу не видел, чтобы кого-то из персонажей назначали «главным». В одной из моих текущих кампаний есть дежурная шутка — мой персонаж пытается быть главной и убеждать остальных не творить дичь (гиблое дело, я знаю, но она-то не в курсе, что является персонажем в D&D, так что её ошибку можно понять), но вместо этого всё время спорит с другим персонажем в отряде, который тоже пытается быть главным, а потом варвар берёт инициативу в свои руки и начинает творить всё, что хочет, пользуясь тем, что оба «лидера» отвлеклись.

22 июня 2024 г., суббота
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXV. Ниваабразима!
Примечание переводчика: на этот раз игроки цитируют сцену из фильма «Принцесса-невеста».

Питер Т. Паркер:
Я бы хотел увидеть игрока Гимли в роли ДМа. Он хорошо относится к происходящему и, я уверен, куда больше оценил бы игроков, цитирующих шедевральную «Принцессу-невесту». Кроме того, возможно, он бы не скинул друга с обрыва за то, что тому стало скучно во время подготовки.

15 июня 2024 г., суббота
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXIV. Соревнования по верховым прыжкам с трамплина
Шеймус Янг:
Если ДМ настроен против тебя, не важно, сколько ты там выкинул. Тебе конец.

12 марта 2007 г., понедельник
Питер Т. Паркер:
Каждый день я благодарен за то, что имею счастье играть с людьми, которые мне нравятся.

9 июня 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXIII. Фамилиар Шрёдингера
Шеймус Янг:
Считайте, что эту шутку я добавил для себя. Если вы её не поняли, можете почитать это. Шутка всё равно останется непонятной, но вы хотя бы отвлечётесь.

Я очень давно хотел использовать эту шутку где-нибудь. Задолго до «ДМа Колец» я думал, что случится, если дайс при броске отскочит и улетит в какой-нибудь непонятный угол.

9 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Когда я был маленьким, папа как-то попытался объяснить мне идею кота Шрёдингера. Я практически ничего тогда не понял, подумал про буквальное засовывание кота в коробку (я представил себе картонную коробку) и моим главным выводом стало то, что Шрёдингер был идиотом, которому нельзя доверять никаких кошек.

2 июня 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXII. По-настоящему захватывающий энкаунтер
Шеймус Янг:
Ничто так не убивает восторг от битвы, как её начало.

7 марта 2007 г., среда
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXXI. Вкус жизни
Питер Т. Паркер:
Не понимаю, почему ДМ мог бы отказываться от разнообразия. В какой-то момент ему точно так же надоест, как и игрокам. Или, может быть, он настолько в восторге от своего самопубликующегося фэнтези-романа своей кампании в D&D, что получил иммунитет к однообразию.

12 мая 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXX. Нужды многих
Шеймус Янг:
Именно так игроки начинают себя вести, если не отыгрывают. Метагейм — зло. Здесь это ради шутки, но, исходя из моего опыта и из комментариев от остальных, доля правды в ней не такая уж и маленькая. В данном случае вина лежит на игроках, но легко можно представить, что на самом деле это результат действий ДМа, который тщательно следит за всеми правилами и забивает на отыгрыш, и это самый надёжный способ для ДМа вставить палки себе же в колёса. Если вы будете дотошно следить за всеми правилами и наполнять мир шаблонными НИПами, то очень быстро обнаружите, что игроки воспринимают ваш мир как источник добычи и очков опыта, а не место, в котором происходят эпические истории. Водить партию игры в Diablo — последнее, чего бы вам хотелось.

2 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Ха, в прошлом посте я привёл Diablo в качестве примера хорошей механики, а теперь папа использует её как пример плохой. Иронично.

Впрочем, он был прав. Для варгеймов есть своё место, и если и вы, и ваши игроки хотите именно этого, то все козыри в ваших руках. Но сам по себе метагейминг лишает удовольствия все аспекты игры, кроме чистой стратегии, и неважно, занимается этим один игрок или все сразу. Да, конечно, выдерживание баланса между игромеханикой и отыгрышем, чтобы поощрить хороших игроков — это сложно. Как и создание интересных НИПов.

Я всегда говорил, что вы будете учиться новым вещам по ходу дела, но это не совсем правильно. Я помню, что для меня самого эти слова всегда звучали, скорее, обескураживающе; ты просишь советы для начинающих ДМов, а тебе говорят: «Ты будешь отстойным мастером, а твоим игрокам не будет интересно играть с тобой, пока ты не научишься», — и это такой себе способ начать водить. К тому же это не совсем соответствует действительности. Есть много способов начать играть «правильно», например, начинать с небольших вещей. Выполнить пару простых квестов, чтобы понять, какие именно игры нравятся вам с вашими друзьями, а уже потом начинать работу над чем-то большим. Признаю, это гораздо проще сказать, чем сделать. Плескаться в лягушатнике раздражает, особенно если вы видите, как остальные развлекаются в глубоком бассейне. Например, когда я впервые начал водить игры, то провёл одну маленькую игру, а потом попробовал схватиться за что-то большое и практически сразу оказался погребён под попытками следить за балансом, механикой и одновременно вести эпическую историю, которую я пытался рассказать; всё развалилось через несколько месяцев и они были ужасными.

В конце концов я понял, что смысл начинать с малого в том, чтобы работать над чем-то определённым, смотря что вам требуется. Пробы создания мира, проверка прикольных хоумрулов из интернета, выстраивание отношений между персонажами. Всё, что ведёт вас к запланированному финалу. В моём случае вернуться к удобному ведению игр мне помог ваншот несколько лет назад, который я провёл после того, как развалилась моя первая кампания. Я просто захотел протестировать хоумрул для создания персонажей (с учётом альтернативных правил по видам и культурам, которые я нашёл в интернете; купить книгу правил у меня не было возможности, поэтому я изобрёл свои собственные, которые, кстати, неплохо сработали) и попробовать поиграться с созданием мира на будущее. Я знал, что ни я, ни игроки не были готовы к большой кампании, но хотел проверить, что именно надо поменять. Мне и моим друзьям было весело, я почувствовал прилив уверенности, а система была гораздо лучше подготовлена к более крупной игре, которую мы начали спустя год или около того. Я точно не идеальный ДМ, но мне гораздо легче управлять группой.

НИПы, разумеется — совершенно отдельная тема для обсуждения. У всех есть своё мнение насчёт того, как сделать их интересными и привлекательными. Моя сестра, например, дала мне хороший совет: чтобы неигровой персонаж стал интересным, можно дать ему коллекцию. Коллекция это отличный способ выделить немного странного персонажа: пуговицы, марки, зубы, имена, да что угодно. Мастер может продумывать детали того, что это за персонаж, почему ему нравится собирать эти предметы, что он с ними делает — а игроки получают ещё одну возможность взаимодействовать с ним, обсуждая предметы из его коллекции или помогая их собирать. Игрокам попадётся зуб великана или новый набор мраморных шариков, и они вспомнят про «странного парня, который собирает зубы и шарики». И, отталкиваясь от этого, можно развивать черты, которые нравятся вашим игрокам, чтобы получить персонажа, с которым они хотят взаимодействовать.

5 мая 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.