Забыли пароль?
 
Записки драконолога

    29/29

Комикс Записки драконолога: выпуск №29
 
Записки драконолога
Аллегорическое отображение реальных событий из работы реального драконолога.
Сайт: http://dragons21.ru
Автор: Alister

Parents strongly cautioned (Не рекомендуется лицам до 13 лет)
Alister Выпуск №29  =9520479

#877901blacklion =9520346
Кусающий себя за хвост!
#877919Alister Автор  =9517952
Тут скорее "хвост, кусающий за себя"... К такому хвосту не стоит поворачиваться спиной.
#878140NAONPIBLTOFATA =9491398
Никогда не понимал почему драконов, на Руси в частности, называли Змей, или Змий если быть точнее
#878423distemp =9432498
#878140
Возможно, потому что слово "дракон" было заимствовано из древнегреческого, в то время как "змий" - исконно русское слово?
#878480Alister Автор  =9428361
> почему драконов, на Руси в частности, называли Змей

Потому что на Руси не было драконов. Первый однозначный известный мне пример дракона в русской культуре - герб Москвы 1781 года, а это уже аж при Екатерине II! Хотя и Пётр I мог драконов из Европы притащить, в его времена она ими уже кишела.
#879245Plaguedoctor =9331500
Прошу прощения, а Горыныч?
#879404Alister Автор  =9295252
> Прошу прощения, а Горыныч?

А Горыныч - _Змей_ :) Был. До, предположительно, начала XX века, где за него взялся Иван Яковлевич Билибин и сделал каноничным "русским драконом" - то есть типичным развитым европейским образцом, только с тремя головами. Можно подшучивать над западными заимствованиями в персонаже Змей Горыныч из мультфильмов "Мельницы", но только исторически это так и было. В ряде случаев даже можно проследить, откуда русские содрали конкретного дракона...

При этом оригинальный Горыныч скоро будет неизвестен даже фольклористам. Ибо глобализация.
#879664Plaguedoctor =9247524
Благодарю за пояснение)
#880183MrNightFury =9163651
Alister, а как прогресс с книгой?
#880429Alister Автор  =9106273
MrNightFury, сложно сказать. Многолетний кошмар непрекращающейся боли - плохие условия для работы над вообще хоть чем-нибудь.
С другой стороны, за прошедшее время улежались некоторые общие представления; я много читала по теме создания художественных произведений и теперь по крайней мере могу обещать, что получится не сухой справочник, а _интересное_ чтиво.
С третьей стороны, перфекционизм заставляет меня углубляться в темы всё старательней. Я не могу написать в книге "а вот этот аспект, возможно, кто-то исследовал, но я этого ещё не прочитала". Имхо, это как-то тупо - так писать... Уж не в энциклопедии точно.
...либо можно переделать формат из энциклопедического в какой-то более лёгкий, но меньше всего мне хочется, чтобы научные достижения учёных со всех концов Земли выглядели как моя имха. И сама тема, и работавшие над ней люди заслуживают полноценного признания - и слома стереотипов о том, что "дракон - это несуществующее животное", "драконология - это наука о несуществующем животном" и "это смешно, в серьёзной науке дракончиков изучать".
Так что прогресс в процентах я вам не назову.
#915649arina1-artifex-dracon =2859310

Здравствуйте) Какие книги по созданию художественных произведений можете посоветовать?
#915903Alister Автор  =2811796
arina1-artifex-dracon, доброго времени суток. Вот чтоб прям "книги" (как руководства) - затрудняюсь. Сама я отталкивалась от психологических наблюдений и того, как различные истории реализованы в лучших образцах (живописных, поэтических, текстовых). Но это требует постоянного расширения кругозора и понимания связей между явлениями. Соответственно, требуется какой-то минимум жизненного опыта, связанного с выбранной темой (например, волшебное королевство), прежде чем результат будет минимально интересным.
Когда то, что происходит на экране/бумаге, от игрока/читателя/зрителя никак не зависит, это его мало вовлекает в произведение. Но если ему дать пищу для размышлений, он _сам_ включится и будет с интересом следить: ведь это даёт ему поучаствовать. Вовлечение может быть разным. Навскидку:
1. Интересный персонаж (нечто, что читателю нравится или чем читатель сам бы хотел быть). Посредством слежения за судьбой персонажа читатель может получить новый опыт (каково это вменяемому парню вдруг стать самкой йинглета; каково это приручить ночную фурию; каково это выживать в постапокалиптичном мире - и выжить, и сохранить в себе доброту и веру в лучшее).
2. Правила игры (описание мироустройства, взаимодействий между элементами мира). Читатель становится игроком даже в комиксе, так как сам анализирует, делает прогнозы, может сконструировать собственного персонажа и непротиворечиво вписать его в описываемую вселенную.

И то, и другое, по сути, это понимание особенностей предмета и понимание взаимодействий этих особенностей. В идеале ни на один вопрос читателя не должно быть ответа "а просто так". Если всё может измениться хаотически, случайно, читатель или игрок будет чувствовать себя совершенно беспомощным. Как и в реальной жизни. А реальный мир можно познавать, понимать и, зная её, добиваться собственных целей. Это дорогого стоит.

Если же вернуться к "книгам по созданию художественных произведений", то мне на ум приходит разве что "Как стать писателем" Юрия Никитина. Книга неидеальна, но многие важные детали сути даёт.
#918260arina1-artifex-dracon =2341105
Большое спасибо)