Публикация
Сказания о дроу

Глава 7 / Настоять На Своем447/3995

Глава 7 / Настоять На Своем
Изображение пользователя eredna

erednaГлава 7 / Настоять На Своем=275443613

прим. переводчика: Криповая абилка, похожа на способности демонов, особенно последняя...

 


Группа в ВК с переводами этого и других комиксов - ТЫЦ

Побочные истории, связанные с сюжетом - Здесь.

[Оригинал]

Глава 7 / Настоять На Своем448/3995

Глава 7 / Настоять На Своем
Изображение пользователя eredna

erednaГлава 7 / Настоять На Своем=275374228

прим. переводчика: Доп. материалы по мана-техникам.


Колдовство.
Все в мире состоит из элементов, первичных сил, присутствующих в той или иной степени в любом объекте. Кровь, огонь, вода, дерево, земля и тьма - лишь некоторые из многих. В правильных комбинациях и формациях эти силы создают весь мир, и каждая из них является игрушкой для дроу. Каждый дроу обладает врожденным сродством к одному элементу. Эта естественная связь в сочетании с надлежащей подготовкой позволяет им совершать колдовство, манипулируя элементами по своему желанию, подобно обычной мане.

Хотя способность совершать колдовство присуща большинству дроу, его начальная сила обычно очень слаба. В большинстве случаев для выявления любого таланта требуется проверка способностей, проводимая либо инструкторами в Орсорббайе, либо под руководством частных учителей. В большинстве случаев обнаруженное сродство совпадает со способностями одного из родителей ученика, но бывает и так что сродство отличается. В любом случае, требуется долгое обучение чтобы использовать свой элемент в боевых целях. В результате немногие простолюдины учатся эффективно использовать колдовство, а многие даже не знают, что обладают таким талантом.

Одно из величайших ограничений колдовства и, в действительности манипулирования первичными силами в целом, заключается в том, что элемент трансформируется, а не создается, и поэтому должен всегда присутствовать. Актуальность этого условия сильно различается: воздух может быть найден почти везде, но у огненной колдуньи должна быть хотя бы искра для дальнейшей работы.

По сути, Колдовство - это использование маны для манипулирования простыми элементами, предоставляемыми окружающей средой.  На сродство дроу может повлиять генетика и окружение, в котором они находятся, но сразу после рождения ребенок сохраняет одно сродство на всю жизнь. Некоторые дроу рождаются без какой-либо особой способности. Колдовство - это инстинктивное использование маны, и без значительных тренировок фаэ чрезвычайно трудно использовать колдовство за пределами основного сродства. Дело значительно облегчают камни-источники с элементами, позволяющие дроу легко использовать колдовство за пределами своего сродства. 

Вот основные виды колдовства, представленные в комиксе:
  • Колдовство ветра. Может использоваться для разоружения врагов в бою везде, где можно найти воздух для манипуляций. Это распространенный тип магии со многими практическими применениями. Очень редкий и специализированный тип магии ветра позволяет заклинателям манипулировать давлением окружающего воздуха.
  • Колдовство крови. Встречается довольно часто, но полный эффект высококвалифицированного кровавого колдуна еще предстоит увидеть. По своей сути, колдовство крови позволяет пользователю перемещать свою кровь или превращать кровь в различные вещества. Поскольку  требует доступа к крови, пользователи нередко намеренно хранят свою кровь.
  • Колдовство кости. Позволяет пользователям не только перемещать костную материю, но и может изменять форму костей. Это позволяет восстанавливать поврежденные кости, а также превращать их в оружие.
  • Колдовство земли. Позволяет пользователю изменять форму земли, чтобы обеспечить защитное укрытие. Земное колдовство используется для перемещения грязи и камней. Из-за расположения Чела в сердце системы пещер и популярности камня как строительного материала, также довольно распространено.
  • Колдовство льда. Хотя часто считается специализацией водного колдовства, манипулирование льдом на самом деле является совершенно уникальным. Пользователи со сродством к воде не имеют к нему доступа, и то же самое касается ледяных колдунов, к воде. Похоже, что при правильной практике ледяное колдовство можно использовать в любом месте, достаточно прохладном, чтобы поддерживать образование льда, и не требует ранее существующего льда для использования в качестве источника. Сродство встречается только в семье Силлайс.
  • Колдовство огня. Хотя и мощное, но требует многих факторов для эффективной работы. Так как огненное колдовство не позволяет фаэ создавать огонь с нуля, поблизости должно быть предварительно зажженное пламя или искра, а также кислород для поддержания пламени. Многие дроу, которые используют огненное сродство, часто включают в свое снаряжение пластину для высечения искры чтобы иметь возможность кастовать. Если позволяет окружающая среда и создан устойчивый источник огня, огненное колдовство можно использовать для создания огромного количества контролируемого пламени. Крошечный углем можно сжечь весь город.
  • Колдовство света. О нем мало известно, пользователи могут создавать иллюзии, становится невидимыми, создавать физические клинки света.
  • Колдовство металла. Металлическое колдовство обычно используется в строительстве для быстрой сварки металлических деталей. Также может быть использовано в бою для изменения формы и текстуры металлической брони, оружия и инструментов. Металл, который был «расплавлен» с помощью колдовства, не имеет признаков нагревания, как в своей расплавленной форме. Скорее, он просто разжижается с помощью маны. Заклинатель просто изменяет его в новой последовательности.
  • Колдовство тьмы. Внутренняя работа теневого колдовства неизвестна. Это обычное явление среди клана Вал Белдроббаен, и оно полезно для скрытных и дезориентирующих боевых маневров. Неизвестно, какие элементы окружающей среды должны присутствовать чтобы эта способность работала. Пользователи могут создавать галлюцинации, телепортироваться, быстро передвигаться в теневой форме, создавать темноту.
  • Колдовство воды. О нем мало известно. Используется для рыбалки и сельского хозяйства.
  • Колдовство растений. Редко встречается под землей. Пользователи могут заставить растения прорастать. Обычно встречается только среди кланов, которые часто бывают на поверхности, таких как Вал Налсакот. 

Высшие искусства. 
В то время как колдовство является инстинктивным и ограничено одним элементом, высокие искусства предлагают метод, с помощью которого мастер может научиться использовать целый комплекс элементов. Пользователь может управлять элементами, которые выходят за пределы его сродства с помощью камней-источников или без них.

Цена за универсальность - интенсивная трата времени, необходимого для совершения таких подвигов. Пользователь не может внутренне воздействовать на элементы, которые он подчиняет и, следовательно, должен понимать саму природу сил, которые хочет контролировать, и то, как это делать. Разум должен понимать каждый аспект элемента и приводить его в движение, заботясь о каждой мельчайшей детали чтобы все это не развалилось. Чтобы контролировать особенности каждого явления, необходимо детально знать каждый аспект и четко понимать взаимодействие.

При такой необходимости в научных исследованиях неудивительно, что большинство выдающихся мастеров - это мужчины благородного происхождения. Они не в состоянии получить какую-либо реальную власть в обществе дроу, в котором доминируют женщины, но при этом имеют внушительную финансовую поддержку от простолюдинов клана. Но даже так им требуются многие годы практики и обучения.


Призыв.
Искусство отделять ауру фаэ от тела и хранить ее в специальном сосуде, обычно в драгоценном камне, а затем призывать эту душу по приказу. Процесс извлечения, хранения и вызова ауры может быть выполнен с использованием сущности любого мана-существа, призыв будет обладает той же аурой, что и существо, которое когда-то было живым (остается ли разум исходного существа полностью неповрежденным неизвестно.) Тело призыва не обязательно должно быть биологическим, в большинстве случаев это сложная форма доспехов, либо к элемент.

Не все призыватели используют простые практики в своем искусстве. В течение многих лет клан Влоз'ресс практиковал свои собственные вариации, используя демонов. В этом процессе призывательница временно открывает демонические врата и вытягивает одного демона, используя его в качестве базовой ауры, которую можно поместить в искусственное тело. Устойчивые врата Пустоты могут быть сформированы путем вставки камня призыва на поверхность (в твердую землю или даже плоть фей) и вырезания правильных символов. Единственный способ отключить такие врата, удалить камень. Эта практика может нести с собой невероятную опасность. Общеизвестно, что демоны непредсказуемы, а призывательница, неопытная или незараженная, подвергается очень реальному риску одержимости тем же существом, которым пыталась управлять. В случае успеха у призывательницы получается лучшая и сильнейшая форма призыва. До более поздних времен эта практика была редкой и считалась табуированой.

Появление Нидраа'чал и последующее возрождение демонического искусства в основной части общества оказало решающее влияние на реализацию призыва. Слабость традиционных призывов стала очевидной во время восстания. Старые призывы просто не могли противостоять силе своих демонических собратьев. В результате традиционный призыв быстро исчез из широкого использования. 

Призыв,  самая сложная форма мана-искусства и, следовательно, достойна уважения и статуса. В настоящее время эта практика преподается только в демонической форме в Орсорббайе, и любой желающий научиться искусству должен сначала пройти ритуал заражения. Из-за традиционно священного престижа, связанного с призывом, раньше его учили только женщины благородного происхождения, хотя мужчина мог найти себе наставника извне.


Песни-заклинания.
Искусство песен-заклинаний - также известное как красноречие - необычно. Прибавляя эмпатию и ману к тщательно контролируемым звуковым волнам, мастер-заклинатель может сочетать звуковые эффекты с изобилием мощных магических сил. Применения этой уникальной формы искусства многочисленны и разнообразны: от успокаивающих монологов и вдохновляющих песен до обездвиживающих свистков и криков, которые сбивают противников с ног, как тряпичных кукол.

Точную природу песен трудно определить из-за огромного разнообразия эффектов, которые они могу производить. Многие сильные эффекты напоминают колдовство звука и давления. Другие возможности  манипулируют эмоциями и настроением, напрямую изменяя ауры других, подобно эмпатии. Самым заметным ограничением песни-заклинания, независимо от эффекта, является полная зависимость от голоса исполнителя. Для того, чтобы функционировать, заклинательные песни должны произноситься, петься, кричаться или иным образом сочетаться с собственными вокальными данными пользователя. Тем не менее, тексты песен, используемые в песне, не так важны, как смысл.

Песни культовая способность Вал Иллхардро. Это не особенно удивительно, учитывая, насколько высоко клан ценит многие формы художественного самовыражения.


Предвиденье.
Безусловно, одно из самых редких и менее понимаемых искусств, если его можно так назвать. Центральный механизм предвидения заключается в том, что фаэ, обладающий даром, иногда получает видения будущих событий, предположительно от эмпатии. Эти видения неконтролируемы, могут возникать спонтанно и часто представлены в аллегории.

Из-за невероятной редкости дара и отсутствия визуального эффекта за пределами разума получателя видений, многие отказываются принимать само существование предвидения. Другие, придерживающиеся более либеральных взглядов и решающие изучить явление, могут определить его достоверность только путем отслеживания точности и последовательности, с помощью которых делаются и сбываются прогнозы. 

Никто, включая тех, кто обладает даром, не знает, откуда приходят видения. Похоже, существует общее убеждение, что их даровала богиня Шаресс, но, несмотря на эти догматические утверждения к неудовольствию Кйорл, нет ни одного ощутимого доказательства в поддержку. Следует отметить, что два фаэ, обладающие предвидением, могут взаимодействовать до некоторой степени, отключая прием видений, когда находятся близко друг у другу. Причина явления совершенно неизвестна.


Перенаправление.
Особая техника взаимодействия между мана-пользователями. Заключается в объединение аур нескольких фаэ и их напитки маной.





Группа в ВК с переводами этого и других комиксов - ТЫЦ

Побочные истории, связанные с сюжетом - Здесь.

[Оригинал]

Глава 7 / Настоять На Своем449/3995

Глава 7 / Настоять На Своем
Изображение пользователя eredna

erednaГлава 7 / Настоять На Своем=275307586

прим. переводчика: Общая инфа по городу, картинка старая, на колонне уже нет водопадов. :huh:

 


Группа в ВК с переводами этого и других комиксов - ТЫЦ

Побочные истории, связанные с сюжетом - Здесь.

[Оригинал]

Глава 7 / Настоять На Своем450/3995

Глава 7 / Настоять На Своем
Изображение пользователя eredna

erednaГлава 7 / Настоять На Своем=275279682

прим. переводчика: Чел'суссолот.

Важно отметить, что хотя все это и называется городом, пещеры Чела занимают обширную территорию в сотни квадратных километров. Регион занят крепостями Великих Кланов, которые на самом деле являются городами-государствами, они и составляют большую часть города. Эти области имеют границы, которые часто оспариваются, клан отвечает за защиту и контроль своего населения. Клан, который забивает на свои обязанности, вскоре обнаруживает, что его границы сократились.

Северные округи.
Крепость Саргресс находится в крайней северной части города, в отдельной пещере. Крепость была старой цитаделью дварфов, их северные ворота из города - единственные, которые не взимают налог за проезд. Второй вход в пещеру Саргресс ведет к территории Суллиссин'рун на западе.
Районы Белдроббаэн также находятся на севере и состоят из россыпей больших сталагмитов и сталактитов, дроу обосновались как наверху так и внизу. Архитектура и освещение этой области отражает стиль и манеры великого клана черных. Они контролируют ворота, ведущие на северо-восток от города, к шахтам. Путь, ведущий из пещеры Саргресс, пересекает эти шахты.
Северные Скалы.
Округ с экономикой, основанной на мана-растениях, он расположен на утесе, возвышающемся над землями Белдроббаэн. Когда-то он им принадлежал, но война с Нидраа'чал позволила Вал Саргресс занять земли и получить влияние над землевладельцами округа. 

Южные Округи.
На большей части этого пространства преобладают Кйорл на юго-западе, и пещера Джаал'дарья, в уединенной пещере к югу от озера Дарья. Река, вытекающая из этой пещеры, содержит много фаэ созданий (например слитых с рыбами дроу) Джаал, которые служат стражами и падальщиками. Это центр работорговли.
Округи Дроу-ссу. Это дом для большинства серокожих города. Снаружи остались только сбежавшие зараженные, полукровки и чистокровные рабы. Клан контролирует городские ворота, идущие на запад. Большинство дроуссу работают вне стен, покидают округ в рабочее время и возвращаются домой, когда работа закончена.
Недалеко от Округа Шарен находится заброшенная крепость Дутан'вир, в которой в настоящее время проживают бродяги. Она частично находится под контролем Кйорл. После восстания в Нидраа'чал, Кйорл'соленурн поглотили свободный округ Вал Дутан'вир и все их владения к северо-востоку от стены.
Округ Кирин. Область вблизи плато, спорная территория между Вел Шарен и Вал Саргресс. Совместные усилия в этой области сосредоточены на наборе простолюдинов для работы в колониях на поверхности. Жителям этого округа приходится мириться с войсками Черного Солнца, сражающимися с Саргресс прямо посреди улиц. Округ изуродован анти-вальскими граффити.

Восточные округи.
О восточной части города известно немного, но здесь ощущается значительное присутствие Вал Налсакот, несмотря на то, что большую часть территории у них отобрали саргресс, которые контролируют большую часть бассейнов Чела. Северо-восточная пещера, в которой когда-то располагался клан Тей'калиат, пустует. Также здесь находится Гильдия Цветов, они союзники Суллиссинс. Есть четыре выхода на восточной стороне пещеры: руины Тей'калиат, два подконтрольных Налсакот, и выход Саргресс, украденный у зеленых во время Войны за Округи.

Западные округи.
Здесь находится большинство населения города, и это деловой центр с его многочисленными районами, застроенными магазинам, развлечениям и тавернами. Здесь находится цитадель Вел шарен, а также большинство их личных земель и второстепенных кланов, которые поклялись им в верности. Крепость Вел Влоз'ресс нависает над Расколом, на самом краю большого ущелья, место, которое защищает от нападения с большинства сторон. Городские ворота, ведущие к северо-востоку от города, расположены рядом с крепостью Влоз'ресс. Недалеко от влоз находятся руины крепости разрушенного Дайв'ратрикой клана Вал Чайтиок.
Клар'бол, Столб Света и Восстановленный Округ. Кларбол находится в процессе постоянных изменений, так как палатки перемещаются, и ни один магазин не находится в одном и том же месте очень долго. Переход от одного конца к центру и обратно может занять несколько часов, даже если вы умеете передвигаться в хаосе палаток, торговцев и покупателей. Колонна Света покрыта естественно светящимся мхом, он уникален. Колонна окружена небольшими платформами, а также участком с парками, водопадами и небольшими озерами. Идеальное место для гостиниц, таверн, общежитий, ресторанов и борделей. Вид с каждой платформы становится все более впечатляющим, чем выше поднимаешься. Вид с самой верхней платформы превосходит только вид с Королевской Башни, и он  недоступен для обычных дроу.
Округ гладиаторского Холма с которого открывается впечатляющий вид на Колонну Света, а также часть большой взаимосвязанной магистрали, которая проходит по всему городу. 
Округ плато. Область к югу от Гладиаторского холма и к западу от цитадели Вел Шарен, откуда открывается прекрасный вид на Столп Света. Округ мало населен, но здесь можно найти продавцов кондитерских изделий.
Восстановленный Округ находится к северо-востоку от Клар'бола и юго-востоку от крепости Вел Шарен. Он граничит с округом, разрушенным войной Нидра. Округом владеет Снадия'рун.
Храмовый округ. Включает в себя Башню Вал Шаресс, Зал совета, и Руины, оставленные после войны с Нидраа'чал. Рядом с Храмом установлен памятник погибшим Вел Шарен.

Центральные Округи.
Центральный Чел примерно так же густонаселен, как и его западная половина, хотя здесь доминируют только Иллхар'дро, Вел Шарен и Вал Саргресс. Несколько второстепенных кланов живут рядом с Первой Пограничной, вроде Кал'янтры.
Крепость Вал Иллхар'дро находится к югу от земель Белдроббаен. Большая часть иллхардро давно покинула ее. Но крепость содержится в отличном виде с экзотическими растениями и птицами. Она своеобразный центр искусств музыки и художников.
Первая Пограничная. Оплот Вел Шарен, главные ворота из челийской пещеры и база операций Сарв'свати, расположена в центральной части Чела, непосредственно к югу от земель Белдроббаэн.



 


Группа в ВК с переводами этого и других комиксов - ТЫЦ

Побочные истории, связанные с сюжетом - Здесь.

[Оригинал]

Глава 8 / Под Масками451/3995

Глава 8 / Под Масками
Изображение пользователя eredna

erednaГлава 8 / Под Масками=275224696

Kern: В прошлой главе был показан умственный рост Ариэл, она столкнулась с истинными намерениями старшего "брата" и отвергла их. А в этой главе будет показано важное противостояние, благодаря которому Ариэл станет сильнее. У нее отберут последние частички детства, не оставив выбора, кроме как принять то, чем она должна стать. Даже если принятие будет мучительным.



прим. переводчика: Ари опять ищет себе друзей. :D

 


Группа в ВК с переводами этого и других комиксов - ТЫЦ

Побочные истории, связанные с сюжетом - Здесь.

[Оригинал]
Показать еще