urubana Профиль Публикации Комментарии Подписки

ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXX. Нужды многих
Шеймус Янг:
Именно так игроки начинают себя вести, если не отыгрывают. Метагейм — зло. Здесь это ради шутки, но, исходя из моего опыта и из комментариев от остальных, доля правды в ней не такая уж и маленькая. В данном случае вина лежит на игроках, но легко можно представить, что на самом деле это результат действий ДМа, который тщательно следит за всеми правилами и забивает на отыгрыш, и это самый надёжный способ для ДМа вставить палки себе же в колёса. Если вы будете дотошно следить за всеми правилами и наполнять мир шаблонными НИПами, то очень быстро обнаружите, что игроки воспринимают ваш мир как источник добычи и очков опыта, а не место, в котором происходят эпические истории. Водить партию игры в Diablo — последнее, чего бы вам хотелось.

2 марта 2007 г., пятница
Питер Т. Паркер:
Ха, в прошлом посте я привёл Diablo в качестве примера хорошей механики, а теперь папа использует её как пример плохой. Иронично.

Впрочем, он был прав. Для варгеймов есть своё место, и если и вы, и ваши игроки хотите именно этого, то все козыри в ваших руках. Но сам по себе метагейминг лишает удовольствия все аспекты игры, кроме чистой стратегии, и неважно, занимается этим один игрок или все сразу. Да, конечно, выдерживание баланса между игромеханикой и отыгрышем, чтобы поощрить хороших игроков — это сложно. Как и создание интересных НИПов.

Я всегда говорил, что вы будете учиться новым вещам по ходу дела, но это не совсем правильно. Я помню, что для меня самого эти слова всегда звучали, скорее, обескураживающе; ты просишь советы для начинающих ДМов, а тебе говорят: «Ты будешь отстойным мастером, а твоим игрокам не будет интересно играть с тобой, пока ты не научишься», — и это такой себе способ начать водить. К тому же это не совсем соответствует действительности. Есть много способов начать играть «правильно», например, начинать с небольших вещей. Выполнить пару простых квестов, чтобы понять, какие именно игры нравятся вам с вашими друзьями, а уже потом начинать работу над чем-то большим. Признаю, это гораздо проще сказать, чем сделать. Плескаться в лягушатнике раздражает, особенно если вы видите, как остальные развлекаются в глубоком бассейне. Например, когда я впервые начал водить игры, то провёл одну маленькую игру, а потом попробовал схватиться за что-то большое и практически сразу оказался погребён под попытками следить за балансом, механикой и одновременно вести эпическую историю, которую я пытался рассказать; всё развалилось через несколько месяцев и они были ужасными.

В конце концов я понял, что смысл начинать с малого в том, чтобы работать над чем-то определённым, смотря что вам требуется. Пробы создания мира, проверка прикольных хоумрулов из интернета, выстраивание отношений между персонажами. Всё, что ведёт вас к запланированному финалу. В моём случае вернуться к удобному ведению игр мне помог ваншот несколько лет назад, который я провёл после того, как развалилась моя первая кампания. Я просто захотел протестировать хоумрул для создания персонажей (с учётом альтернативных правил по видам и культурам, которые я нашёл в интернете; купить книгу правил у меня не было возможности, поэтому я изобрёл свои собственные, которые, кстати, неплохо сработали) и попробовать поиграться с созданием мира на будущее. Я знал, что ни я, ни игроки не были готовы к большой кампании, но хотел проверить, что именно надо поменять. Мне и моим друзьям было весело, я почувствовал прилив уверенности, а система была гораздо лучше подготовлена к более крупной игре, которую мы начали спустя год или около того. Я точно не идеальный ДМ, но мне гораздо легче управлять группой.

НИПы, разумеется — совершенно отдельная тема для обсуждения. У всех есть своё мнение насчёт того, как сделать их интересными и привлекательными. Моя сестра, например, дала мне хороший совет: чтобы неигровой персонаж стал интересным, можно дать ему коллекцию. Коллекция это отличный способ выделить немного странного персонажа: пуговицы, марки, зубы, имена, да что угодно. Мастер может продумывать детали того, что это за персонаж, почему ему нравится собирать эти предметы, что он с ними делает — а игроки получают ещё одну возможность взаимодействовать с ним, обсуждая предметы из его коллекции или помогая их собирать. Игрокам попадётся зуб великана или новый набор мраморных шариков, и они вспомнят про «странного парня, который собирает зубы и шарики». И, отталкиваясь от этого, можно развивать черты, которые нравятся вашим игрокам, чтобы получить персонажа, с которым они хотят взаимодействовать.

5 мая 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXIX. Новые измерения хранения
Шеймус Янг:
Описание того, что идея «рюкзака» в D&D это общепринятое упрощение, не станет внезапным откровением ни для кого из тех, кто играл хотя бы раз. Мы это и так знаем.

Но всё равно забавно видеть, как легко это допущение принимается всеми. Даже «хардкорные» игроки с лёгкостью начинают воспринимать обычный ранец как звуконепроницаемый контейнер, равномерно распределяющий вес содержимого по всему телу носителя. Наверное, даже хорошо, что задроты не слишком часто выходят наружу, а то бы кто-нибудь обратил на это внимание и мы бы получили набор правил для эмуляции рюкзака, по сравнению с которыми GURPS выглядел бы как шашки.

28 февраля 2007 г., среда
Питер Т. Паркер:
Ещё одна вечная тема, которая всегда будет оставаться смешной. Ничто не сравнится со старым добрым подходом «нахер всё это, вот вам каждому по сумке хранения». Впрочем, не так давно я узнал про «cubeventory», альтернативный способ решения проблемы с инвентарём — он описан в видео от Zee Bashew, в котором тот предлагает заполнять инвентарь модульными блоками, как в Resident Evil или Diablo.

Это не решает всех проблем, описанных папой, теоретически, он был прав насчёт того, что рюкзак должен вас замедлять и мешать в сражениях. Но папа не учёл, что рюкзак, в котором вы носите вещи в дальнем походе, сильно отличается от рюкзака, с которым вы можете пройтись по аэропорту. Вес в них распределён по-разному, первый должен делать это максимально равномерно, а во втором всё держится на одном плече. Это не значит, что рюкзак не будет громоздким, но он явно создавался с расчётом на то, чтобы не раздавить вас, если вы какое-то время с ним походите. Для очень больших расстояний даже такие рюкзаки всё равно слишком тяжелы, именно поэтому люди используют ослов и лошадей. Но отряд приключенцев всё равно может передвигаться пешком, по крайней мере, пока никто не придумает механику эмулирования проблем со спиной. Что же касается сражений, можно предположить, что во время первого раунда боя все скидывают рюкзаки и достают оружие. Ну, или, если отряд активно готовится к бою, можно заставить их сложить свои вещи где-то в одном месте — это заодно поможет всем понять, что именно они могут и должны носить с собой, а не просто собирать всё подряд. В общем, мысль о том, что все таскают с собой большие рюкзаки — не самая нереалистичная вещь.

К тому же при этом можно не бояться говорить игрокам, что они не могут украсть диван.

28 апреля 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXVIII. Героические деяния
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
ДМ Колец - Ремастер [DM of the Rings Remaster] → LXVII. Значительный куш
Питер Т. Паркер:
Сама идея того, что в городе оказывается какой-то придурок, которому можно продать всякий мусор из ваших карманов, всегда меня раздражала. Откуда у Бьорна-кузнеца есть деньги, чтобы купить шестнадцать мятых шлемов? Почему он согласен скупать непонятные жидкости и всякую муть в бутылках? Какой-нибудь алхимик может придти в восторг от предложенных редких красочных растений, но всё, что будет знать Бьорн — это то, что вы хотите слишком много за странный куст в горшке. Я уверен, многие ДМы учитывают это в своих играх, но всё равно я не перестаю беспокоиться о Бьорне и его гипотетической проблеме с расходами.

14 апреля 2024 г., воскресенье
Изображение в полном разрешении выложено здесь.
Подземелье Мраморных Врат [Marble Gate Dungeon] → 11-30

Отдайте свой голос за комикс, поддержите автора

А тут можно накинуть копеечку переводчику


Ссылки для материальной поддержки автора оригинала

PATREON
PAYPAL TIP
Подземелье Мраморных Врат [Marble Gate Dungeon] → 11-39

Отдайте свой голос за комикс, поддержите автора

А тут можно накинуть копеечку переводчику


Ссылки для материальной поддержки автора оригинала

PATREON
PAYPAL TIP

Подземелье Мраморных Врат [Marble Gate Dungeon] → 11-38

Отдайте свой голос за комикс, поддержите автора

А тут можно накинуть копеечку переводчику


Ссылки для материальной поддержки автора оригинала

PATREON
PAYPAL TIP