Soo Профиль Публикации Комментарии Подписки
↓ Multiplex – Выпуск №229: Кнут и пряник
комментарий на прошлом листе:
skeleton 29 августа в 21:07
Посмотрел страницу в оригинале и заметил такую штуку: клацанье зубов в оригинале написано, как "chitter", что созвучно с "cheater" - обманщик. Может ли это быть намеком, что демон о чем-то врет?
skeleton оказался прав (по меньшей мере, частично)
Сможет ли Кор стать адекватным паладином, когда узнает, что демоны его затроллили?
skeleton 29 августа в 21:07
Посмотрел страницу в оригинале и заметил такую штуку: клацанье зубов в оригинале написано, как "chitter", что созвучно с "cheater" - обманщик. Может ли это быть намеком, что демон о чем-то врет?
skeleton оказался прав (по меньшей мере, частично)
Сможет ли Кор стать адекватным паладином, когда узнает, что демоны его затроллили?
Отредактировано «Soo» 09.09.2016 10:04:28
↓ Ящеры – Выпуск №40
↓ Ящеры – Выпуск №40
Lomych, секира первой партии демонов была сломана, смотри трещину на 874.
Я не знаю ничего о настольных играх и влиятельности бросков на события, но здесь происходящее предопределено -
если первая партия демонов стоит и их топор сломан, значит нашим знакомым уже суждено сразиться, сломать секиру, войти в водопадную дверь, даже если этого не было в их целях.
мне нравится думать, что меч минимакса из-за игр со временем в какой-то степени ответственен за две партии копий-демонов, но, по всей вероятности, это не так.
Если нет надобности ломать цикл, как говорит Duke, тогда герои вышли бы из алгоритма комнаты без сражения и без слома секиры, если бы минимакс прошлого не ругался или настоящий минимакс не взялся бы за меч. И тут алгоритм-необходимость (сражение-слом секиры-водопад), уже неизбежный, определен совсем случайностью (меч, глупость минимакса настоящего и ругань минимакса из прошлого). Если выделять парадоксы, то налицо пространственный парадокс - дверь ведет в ту же самую комнату - и временно-причинный парадокс (минимакс прошлого своим криком определяет события настоящего, но при том эти события в комнате неизбежны в любом из случаев, даже если бы минимакс не был таким глупым, крикливым и т.д.)
Я не знаю ничего о настольных играх и влиятельности бросков на события, но здесь происходящее предопределено -
если первая партия демонов стоит и их топор сломан, значит нашим знакомым уже суждено сразиться, сломать секиру, войти в водопадную дверь, даже если этого не было в их целях.
мне нравится думать, что меч минимакса из-за игр со временем в какой-то степени ответственен за две партии копий-демонов, но, по всей вероятности, это не так.
Если нет надобности ломать цикл, как говорит Duke, тогда герои вышли бы из алгоритма комнаты без сражения и без слома секиры, если бы минимакс прошлого не ругался или настоящий минимакс не взялся бы за меч. И тут алгоритм-необходимость (сражение-слом секиры-водопад), уже неизбежный, определен совсем случайностью (меч, глупость минимакса настоящего и ругань минимакса из прошлого). Если выделять парадоксы, то налицо пространственный парадокс - дверь ведет в ту же самую комнату - и временно-причинный парадокс (минимакс прошлого своим криком определяет события настоящего, но при том эти события в комнате неизбежны в любом из случаев, даже если бы минимакс не был таким глупым, крикливым и т.д.)
Отредактировано «Soo» 07.06.2016 13:31:30