NerevarinЛюбителям Покемонов=344603444
Начало классическое D&D: молодой человек (Вилли) находит себе группу, связывается с Мастером (ГМ - Симоном) и приходит на встречу для того, чтобы поиграть и немного побросать кубики.
Начало классическое D&D: молодой человек (Вилли) находит себе группу, связывается с Мастером (ГМ - Симоном) и приходит на встречу для того, чтобы поиграть и немного побросать кубики.
Нередко бывает, когда новые игроки, чувствуя потребность в создании манчей, пытаются брать ориентир на свои способности как игроков: археологи берут героев-искателей-древностей, строители берут в руки кувалду, а игроки-лесорубы по привычке выбирают героев с топорами. И все как один пытаются убедить ГМ в том, что именно их восприятие археологии/кувалд и топоров является истинным, несмотря на специфику и особенностей вселенной, по которой идёт игра.
Это и рождает ниндзя-ораторов.
Любая игра начинается с вводной. Описание мира, локаций, страны и особенностях вселенной. Порой ГМ-ы не особо думают над смыслом мира, им хочется красоты. Даже если она полностью разрушает любую логику.
Часто бывает так, что количество игроков довольно ограничено и ГМ-у приходится учитывать пожелания каждого, чтобы игроки чувствовали себя комфортно. У меня был опыт фэнтези игры с лазерами в утопическом мире динозавров и космических котеек-завоевателей.
Приятно видеть, когда игрок берёт за основу персонажа большого и тупого тролля.
Однако часто для ГМ-а это связано с осложнениями. Как скармливать такому игроку сюжет?