kontra23 Профиль Публикации Комментарии Подписки
↓ Залесье – Выпуск №118

Цена времени узнаётся по его истечению.(с) Лично моё.
Нет, цена ресурса зависит не от потраченных на него усилия, а от покупательского спроса. Кому будет нужно что-то добытое невероятно трудным способом? Да никому, если ресурс не имеет цены.
К чему это?
Ну опять же на примере ММОРПГ.
Есть такие две переменные как Порог вхождения и Возраст игрока. Первая переменная отвечает за навыки и сложность понимания механик игры, её отношения к игроку. Как пример высокого порога можно привести Мор или Тургор. Невероятно красивые и интересные проекты. Они не нянчатся с игроком, не дают ему «всё и сразу» и от того победы в ней невероятно ценны. Но обрели ли эти игры популярность и массового игрока?
Вторая переменная – это возраст. Удивительно, но с окончанием учёбы начинаются серые будни работы, когда необходимо заниматься чем-то с 9 до 18 прерываясь на покушать и покурить. При чём здесь игры – ну, просто работодатель негативно смотрит если его работник играет в игры на работе, даже если всё сделано. Остаётся только домашнее время, которое ещё необходимо поделить на друзей/близких, семейно-домашние проблемы и прочие «1000 мелочей». И получается что игрок уделяет в лучшем случае по часу в день на прохождение.
К чему все эти прописные истины?
Всё просто: у разработчиков есть идея заработать на игре, окупить свои вложения времени и попытаться набрать денег для следующего проекта. А кто может принести больше денег в ММОРПГ? Студент живущий с помощью родителей и имеющий много свободного времени или Взрослый зарабатывающий себе денег, но с ограниченным временем на игры?
Ответ я думаю очевиден.
Нет, цена ресурса зависит не от потраченных на него усилия, а от покупательского спроса. Кому будет нужно что-то добытое невероятно трудным способом? Да никому, если ресурс не имеет цены.
К чему это?
Ну опять же на примере ММОРПГ.
Есть такие две переменные как Порог вхождения и Возраст игрока. Первая переменная отвечает за навыки и сложность понимания механик игры, её отношения к игроку. Как пример высокого порога можно привести Мор или Тургор. Невероятно красивые и интересные проекты. Они не нянчатся с игроком, не дают ему «всё и сразу» и от того победы в ней невероятно ценны. Но обрели ли эти игры популярность и массового игрока?
Вторая переменная – это возраст. Удивительно, но с окончанием учёбы начинаются серые будни работы, когда необходимо заниматься чем-то с 9 до 18 прерываясь на покушать и покурить. При чём здесь игры – ну, просто работодатель негативно смотрит если его работник играет в игры на работе, даже если всё сделано. Остаётся только домашнее время, которое ещё необходимо поделить на друзей/близких, семейно-домашние проблемы и прочие «1000 мелочей». И получается что игрок уделяет в лучшем случае по часу в день на прохождение.
К чему все эти прописные истины?
Всё просто: у разработчиков есть идея заработать на игре, окупить свои вложения времени и попытаться набрать денег для следующего проекта. А кто может принести больше денег в ММОРПГ? Студент живущий с помощью родителей и имеющий много свободного времени или Взрослый зарабатывающий себе денег, но с ограниченным временем на игры?
Ответ я думаю очевиден.
↓ Залесье – Выпуск №110
↓ Залесье – Выпуск №108