kontra23 Профиль Публикации Комментарии Подписки
↓ Залесье – Выпуск №118

>это я говорю, как взрослый с деньгами и ограниченным временем, который перестал играть в примитивные ММОРПГ, но с тоской вспоминает старые.
Вопрос про "вспоминая старые" игры - это когда было? Когда у вас было больше времени на прохождение и кач, или когда они были реально лучше? Просто здесь встаёт вопрос по "скорости кача" который сильно завязан на времени.
Взрослый игрок, уделяя на игру час времени, будет сильно проседать по характеристиким/шмоту игроку-школьнику пришедшему позже его но играющему больше. Поэтому получается что пока Взрослый ходит в зелени с первой синью - Школьник уже переодевает оранж в фиолет. И встаёт вопрос: а что делать Взрослому? Быть постоянно отстающим и не иметь возможности общения с игроками/одноклановцами из-за разницы в уровне? Так не хочется.
И тут на сцену выходит Разрабы с добрым, заботливым и участливым предложением за денежку малую "по быстрому срезать путь".
А можно по другому, как считаешь?
>Но вы в чем-то правы - подавляющее большинство разработчиков ориентируется на те (условно) 95%, которые не хотят (да часто и не умеют) думать, и которым нужно легкое развлекалово, мышкой потыкать. И это печально. Во всяком случае, для тех, кто входит в остальные 5%.
А вот здесь уже вопрос что важнее 95% или 5%? Должно ли Большинство страдать из-за хотелок Меньшинства? Или должно Меньшинство смиряться с деградацией ради Большинства?
И да, вариант делать ДВЕ игры сразу - это такой себе вариант ;)
Вопрос про "вспоминая старые" игры - это когда было? Когда у вас было больше времени на прохождение и кач, или когда они были реально лучше? Просто здесь встаёт вопрос по "скорости кача" который сильно завязан на времени.
Взрослый игрок, уделяя на игру час времени, будет сильно проседать по характеристиким/шмоту игроку-школьнику пришедшему позже его но играющему больше. Поэтому получается что пока Взрослый ходит в зелени с первой синью - Школьник уже переодевает оранж в фиолет. И встаёт вопрос: а что делать Взрослому? Быть постоянно отстающим и не иметь возможности общения с игроками/одноклановцами из-за разницы в уровне? Так не хочется.
И тут на сцену выходит Разрабы с добрым, заботливым и участливым предложением за денежку малую "по быстрому срезать путь".
А можно по другому, как считаешь?
>Но вы в чем-то правы - подавляющее большинство разработчиков ориентируется на те (условно) 95%, которые не хотят (да часто и не умеют) думать, и которым нужно легкое развлекалово, мышкой потыкать. И это печально. Во всяком случае, для тех, кто входит в остальные 5%.
А вот здесь уже вопрос что важнее 95% или 5%? Должно ли Большинство страдать из-за хотелок Меньшинства? Или должно Меньшинство смиряться с деградацией ради Большинства?
И да, вариант делать ДВЕ игры сразу - это такой себе вариант ;)
↓ Залесье – Выпуск №118

Цена времени узнаётся по его истечению.(с) Лично моё.
Нет, цена ресурса зависит не от потраченных на него усилия, а от покупательского спроса. Кому будет нужно что-то добытое невероятно трудным способом? Да никому, если ресурс не имеет цены.
К чему это?
Ну опять же на примере ММОРПГ.
Есть такие две переменные как Порог вхождения и Возраст игрока. Первая переменная отвечает за навыки и сложность понимания механик игры, её отношения к игроку. Как пример высокого порога можно привести Мор или Тургор. Невероятно красивые и интересные проекты. Они не нянчатся с игроком, не дают ему «всё и сразу» и от того победы в ней невероятно ценны. Но обрели ли эти игры популярность и массового игрока?
Вторая переменная – это возраст. Удивительно, но с окончанием учёбы начинаются серые будни работы, когда необходимо заниматься чем-то с 9 до 18 прерываясь на покушать и покурить. При чём здесь игры – ну, просто работодатель негативно смотрит если его работник играет в игры на работе, даже если всё сделано. Остаётся только домашнее время, которое ещё необходимо поделить на друзей/близких, семейно-домашние проблемы и прочие «1000 мелочей». И получается что игрок уделяет в лучшем случае по часу в день на прохождение.
К чему все эти прописные истины?
Всё просто: у разработчиков есть идея заработать на игре, окупить свои вложения времени и попытаться набрать денег для следующего проекта. А кто может принести больше денег в ММОРПГ? Студент живущий с помощью родителей и имеющий много свободного времени или Взрослый зарабатывающий себе денег, но с ограниченным временем на игры?
Ответ я думаю очевиден.
Нет, цена ресурса зависит не от потраченных на него усилия, а от покупательского спроса. Кому будет нужно что-то добытое невероятно трудным способом? Да никому, если ресурс не имеет цены.
К чему это?
Ну опять же на примере ММОРПГ.
Есть такие две переменные как Порог вхождения и Возраст игрока. Первая переменная отвечает за навыки и сложность понимания механик игры, её отношения к игроку. Как пример высокого порога можно привести Мор или Тургор. Невероятно красивые и интересные проекты. Они не нянчатся с игроком, не дают ему «всё и сразу» и от того победы в ней невероятно ценны. Но обрели ли эти игры популярность и массового игрока?
Вторая переменная – это возраст. Удивительно, но с окончанием учёбы начинаются серые будни работы, когда необходимо заниматься чем-то с 9 до 18 прерываясь на покушать и покурить. При чём здесь игры – ну, просто работодатель негативно смотрит если его работник играет в игры на работе, даже если всё сделано. Остаётся только домашнее время, которое ещё необходимо поделить на друзей/близких, семейно-домашние проблемы и прочие «1000 мелочей». И получается что игрок уделяет в лучшем случае по часу в день на прохождение.
К чему все эти прописные истины?
Всё просто: у разработчиков есть идея заработать на игре, окупить свои вложения времени и попытаться набрать денег для следующего проекта. А кто может принести больше денег в ММОРПГ? Студент живущий с помощью родителей и имеющий много свободного времени или Взрослый зарабатывающий себе денег, но с ограниченным временем на игры?
Ответ я думаю очевиден.
↓ Залесье – Выпуск №110